Pokazywanie postów oznaczonych etykietą retro. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą retro. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 25 grudnia 2017

Zakurzone Studio / część 24 - "SiLK WORM" [Commodore 64]


   Czy w dzieciństwie nie myśleliście o tym, aby usiąść za sterami śmigłowca bądź samochodu wojskowego? Przypuszczam, że zapewne tak było. Ja właśnie pod koniec lat osiemdziesiątych spełniłem swoje marzenie.


   Najczęściej przez okres świąteczny nasuwa się wiele refleksji i przemyśleń. Konsumując karpia, zastanawiałem się jaką produkcję przedstawić Wam w kolejnej części strefy retro. Dzisiaj tytuł kącika powinien brzmieć: „Zakurzone kasety”, ponieważ myśli i wspomnienia uciekły aż do zamierzchłych czasów szkoły podstawowej, kiedy modne stało się ciskanie tornistrem w kąt.

   Po usłyszeniu dzwonka kończącego lekcje, pędziliśmy z kumplem co tchu do jego domu. Plecaki lądowały z impetem na podłodze, a ekscytacja przy podłączaniu platformy Commodore 64 była czynnością niezwykłą.


   Ze stosu kaset porozrzucanych w szafce, znajomy wyciągnął dobrze nam już znane białe opakowanie. Tytuły gier opisane były kolejno jedna po drugiej. Przy każdej z nich widniały cyfry oznaczające od jakiego numeru zaczyna się dana produkcja. Wśród kilkunastu wypisanych gier w połowie stawki znajdowała się tak uwielbiana przez nas strzelanka, a mianowicie: Silk Worm. Należało przewinąć taśmę po wcześniejszym włożeniu jej do magnetofonu z licznikiem. Charakterystyczny dźwięk wgrywania i oczekiwanie z zapartym tchem na pomyślne załączenie gry do dziś pozostał w mojej pamięci tak mocno, że łza w oku jest tego najlepszym dowodem. 

   Również zabieg w postaci dzierżenia w dłoniach miniaturowej wielkości śrubokrętu w celu odpowiedniego ustawienia głowicy, urastało do rangi niezwykłego obrzędu. Pamiętam do dziś kilka niewielkich, kolorowych narzędzi w przeźroczystym opakowaniu, przygotowanych na „czarną godzinę”. W sytuacji kiedy głowica ulegała rozregulowaniu, kolega majstrował wkrętakiem przy magnetofonie, pomagając sobie wyciągniętym z ust językiem. To się nazywała chirurgiczna precyzja, hehe.



   Główne menu gry i joysticki przyssane mocno do stołu mogłyby świadczyć o naszej gotowości do zabawy. Niezupełnie. Częste sprzeczki na temat przynależności do swojej maszyny były na porządku dziennym. Tak, bowiem w trybie kooperacji autorzy oddali nam do wyboru wojskowy, zielony helikopter i takich samych barw, militarny pojazd, co tamtych czasach było to niesamowitym manewrem ze strony twórców. Najczęściej kłótnia kończyła się na tym, że kumpel szybował w chmurach a ja eksplorowałem spore połacie ziemi. Rzadko miałem możliwość i ochotę aby podjąć wyzwanie samotnie. Przede wszystkim jednak taki stan rzeczy był niestety uzależniony od tego, że osobiście nie posiadałem odpowiedniego sprzętu do wirtualnych przyjemności. 


   Rozgrywka polegała na tym, że nasze wehikuły poruszały się równocześnie w prawo. Najpierw może przedstawię Wam mechanikę zabawy helikopterem. Akrobacje powietrzne wymagały szczególnej koncentracji praktycznie przez cały okres trwania zabawy. Tylko w nielicznych momentach w grze, mogliśmy na chwilę odetchnąć, bowiem oponenci pojawiali się dosłownie zewsząd. Prowadzenie helikoptera było niesamowicie przyjemne, zwinne i intuicyjne, co w połączeniu z ultra płynną animacją, powodowało świetny odbiór produktu. Latający pojazd cisnął w przeciwników najczęściej standardowymi pociskami, które ulepszaliśmy z czasem, przez co naboje i rakiety wylatywały o wiele szybciej oraz były większe, wydajniejsze i wystrzeliwane dwutorowo. 


   Helikopter jedno z działek umieszczone miał na spodzie, dzięki czemu rozprawiał się także z wrogiem atakującym z lądu. Poza tym korzystał również z oręża zamontowanego z przodu kabiny. Sterowanie śmigłowcem miało moim zdaniem troszkę więcej zalet, ponieważ gracz posiadał raczej większe pole manewru z racji tego, że mógł poruszać się praktycznie po całym obszarze gry. Ale czy to powodowało łatwość 
w przetrwaniu oblężenia? Niekoniecznie, ponieważ to co najistotniejsze w systemie rozgrywki odbywało się głównie w powietrzu. Natężenie przeciwników nad ziemią było zdecydowanie intensywniejsze, także proporcje względem jeepa były wręcz idealnie wyważone, za co należą się wielkie brawa autorom, bo którymkolwiek pojazdem byśmy nie kierowali, czerpanie frajdy z gry było w zasadzie tak samo zadowalające!


   Odpowiedzią na ogromną swobodę w przestworzach była implementacja pokaźnego skoku, który gracz mógł wykonać prowadząc wojskowego jeepa, co akurat zdecydowanie odbiegało od realizmu. No właśnie ale czy komukolwiek ten patent przeszkadzał? Na potrzeby grywalności taki zabieg był wręcz idealnym rozwiązaniem, zwłaszcza, że gra wbrew pozorom do łatwych nie należała. Dzisiaj zapewne posypałaby się lawina krytyki, ponieważ pojęcie dążenia do realizmu jest moim zdaniem nad wyraz przesadzone i momentami wręcz niedorzeczne. Uważam, że podejście do świata cyfrowej rozrywki w kontekście jak najlepszego odwzorowania rzeczywistości może spowodować zatracenie najważniejszych wartości płynących z czerpania przyjemności z grania!!!!


   W jeepie mieliśmy możliwość poruszania działkiem, które zamontowane było na dachu samochodu 
z którego najczęściej nękaliśmy ołowiem latających wysoko śmiałków. Pomysł swobodnego operowania lufą 
w rezultacie okazał się strzałę w „dziesiątkę”, powodując poniekąd zatarcie się różnicy pomiędzy teoretycznie większymi możliwościami w starciu z wrogiem przemawiającymi na korzyść helikoptera. Łykając kolejne kilometry zbieraliśmy coraz to nowszą i skuteczniejszą broń oraz dodatkowe uposażenie 
i odnosiliśmy wrażenie, że jeep jechał po nierównościach terenu z racji mocnej pracy zawieszenia 
i amortyzatorów! 
   
    Jakiego rodzaju przeciwnicy stawali nam na drodze do zwycięstwa? Oponenci występowali najczęściej 
w postaci uzbrojonych po uszy śmigłowców bojowych w różnych odmianach. Głownie różnili się siłą rażenia i rozmiarami. Co pewien czas stawaliśmy oko w oko z przerażającymi i naprawdę potężnymi bossami - śmigłowcami lub bossami - czołgami, jak również składającym się w całość mechanicznym smokiem. Dewastowaliśmy także wyrzutnie rakiet przytwierdzone do podłoża, wojskowe samochody, skaczące mechaniczne cuda i olbrzymie roboty robiące spore wizualne wrażenie i poruszające się zawsze w naszą stronę. Mechy wzbudzały strach ale paradoksalnie dało się im niekiedy ”założyć kanał„ ,najzwyczajniej przejeżdżając jeepem pomiędzy ich dolnymi kończynami, WOW!


   Przed każdym starciem z bossem ekran zaczynał charakterystycznie migać, oznajmiając tym samym, że czeka nas za moment cięższe wyzwanie. Klimat był kapitalny kiedy pakowaliśmy ołowiem do bardziej wymagającego rywala by a z upływem czasu znajdując złoty środek. Maszyna specyficznie świeciła w chwili kiedy nasze uderzenia trafiały celu. W tych odległych już czasach rozpowszechnione było w tego typu grach używanie opcji „auto fire”, dzięki czemu najczęściej w trudniejszych momentach skupialiśmy się jedynie na sterowaniu maszyną. Odbiegając od realizmu, od czasu do czasu na spadochronach lądowały mniejszych rozmiarów czołgi a innym razem sunęły prosto na nas z olbrzymią prędkością samoloty bojowe. Dewastacja charakterystycznych min powodowała aktywowanie bonusu i czasowej nieśmiertelności w postaci latających gwiazdek po zebraniu których nadchodziła dodatkowa pomoc unicestwiająca wroga. Gdy rozpoczynaliśmy wyzwanie samotnie to w każdej chwili mogła do nas dołączyć druga osoba a każdy 
z osobna nabijał na swoje konto jak największą ilość punktów.



   Jak prezentowało się otoczenie? Wtedy lokacje konstruowane były najczęściej na tak zwane „jedno kopyto” ale szkic w postaci zmiany palety barw powodował odczucie, że znajdowaliśmy się w zupełnie innym środowisku. Nie oznacza to jednak, że taki manewr miał miejsce przez cały czas. Przemierzaliśmy również górskie, ośnieżone tereny, morskie okolice czy zazielenione niziny. Czasami mknęliśmy jeepem po moście, a w niektórych poziomach byliśmy zmuszeni do skutecznego przejazdu przez ruchome betonowe bloki, kaniony czy zalesione wyżyny. Uświadczyliśmy także przejazdu porą nocną! Eksplodujące obiekty robiły bardzo pozytywne, wizualne wrażenie.

Po dłuższym posiedzeniu przed telewizorem przygoda potrafiła najzwyczajniej znużyć i przytłoczyć swoją liniowością, zwłaszcza w pojedynczych potyczkach. W zabawie z kumplem pustka odczuwalna była zdecydowanie później, bo jak wiemy: "W duecie siła". Osobiście nie miałem aż tylu okazji i przede wszystkim możliwości z racji braku odpowiedniego sprzętu aby doprowadzić przygodę do końca.


   Arcydzieło Tecmo ujrzało światło dzienne w 1988 roku na Commodore 64, czyli 30 lat temu! Ukazały się również porty na konkurencyjne platformy, także z dużo lepszymi efektami graficznymi jak choćby na Amigę.
 
   Dla takich chwil i wspomnień spędzonych w trybie multi warto egzystować, ponieważ bez wątpienia jest to kawałek zajebistego kodu, który utworzył solidny grunt pod moje upodobania i spowodował, że gry poniekąd są inspiracją do działania i moim pomysłem na życie.

MATEUSZ - SUKER - WĄTROBA

wtorek, 15 sierpnia 2017

Zakurzone Studio / część 23 - "BASKETBALL" [Atari 2600]

   
   Koszykówka jest jedną z tych zespołowych dyscyplin sportowych, która nie fascynuje mnie swoim pomysłem tak jak piłka kopana. Dlatego do dnia dzisiejszego nie mogę pojąć wirtualnego fenomenu wiszących koszy. Jak to możliwe, że basket pozbawiony rzutów „za trzy” i „osobistych” sprawił, że na sportową halę w wydaniu cyfrowym zaglądałem zafascynowany jak dziecko w piaskownicy, które formuje łopatką kolejną, pokaźną budowlę.

   Odwiedzałem sportowy obiekt tylko wtedy gdy kolega załączał czarne pudło z tajemniczym znaczkiem „A”. Wpadałem jak Jordan „po godzinach”, by w zaciemnionej sali, z dala od blasków natrętnych fleszy, chociaż pokozłować sobie nieco. Tej produkcji jest raczej bliżej do humorystycznej serii NBA Street 
i „kilkumetrowych wsadów”, niż do topowych tytułów z gwiazdami koszykówki w roli głównej.

Wirtualny fenomen wiszących koszy...
   
   Kolejna sobota zapowiadała taki sam plan jak każda poprzednia. Po obejrzeniu kolejnego odcinka „Wojowniczych Żółwi Ninja”, uderzyłem czym prędzej na „pomarańczową drogę”, która została jednogłośnie okrzyknięta takim mianem, ze względu na barwę kamienia z jakiego była uformowana. Znajdowała się ona zaraz za olbrzymim domem mojej babci w którym mieszkałem przez najpiękniejszy okres mojego dzieciństwa. Środek jej krótkiego odcinka stał się przez lata symbolem naszych wspólnych spotkań. Spotkań, których efektem było budowanie przyjacielskiej więzi z okolicznymi kompanami.
 
   Najczęściej bywało tak, że zanim zdołałem dotrzeć w okolice rozleglej łąki wyznaczającej opisywany „środek”, kolega jak torpeda wyjeżdżał rowerem z za zakrętu, a za nim tworzyły się ogromne, pomarańczowe kłęby kurzu.

   Jednak najczęściej nie znaczy zawsze. Akurat tego sobotniego poranka, samotnie przemierzyłem trasę do ogródka znajomego. Kumpel jak to zwykle o tej porze weekendu bywało, zaciekle okupował swoje Atari dwa tysiące sześćset, energicznie przełączając wgrane na wieczność rozmaite tytuły. Przypadek zrządził, że po kolejnym kliknięciu nieoczekiwanie wybiegliśmy na parkiet i wyobrażając sobie piszczące na posadzce podeszwy obuwia, powoli zagłębialiśmy się w skrawek koszykarskiego rzemiosła!



  
   Ręka do samej obręczy, kto z Was nie chciał utożsamiać się z koszykarską gwiazdą poprzedniego stulecia, Michaelem Jordanem lub być członkiem kosmicznego niegdyś zespołu, Chicago Bulls? Ja chciałem i to bardzo, zwłaszcza w cyfrowej odmianie tej dyscypliny sportu! Bo wirtualnie jest przecież prościej wywalczyć status sportowego, „uniwersalnego żołnierza”. Żyłem w czasach szaleństwa wielkiego Michaela J. na parkietach NBA i niesamowity podziw płynący z unikalnego stylu gry wybitnego Jordana mnie nie ominął. 

   Aż trudno w to uwierzyć, że w 1978 roku taki wycinek podłoża, uformowany na kształt koszykarskiego parkietu i figury rodem z „Tetrisa” imitujące tablice i obręcze z siatkami, pozwalały na rozgrywanie w tym statycznym i poniekąd mrocznym obszarze, kapitalnych i niezapomnianych koszykarskich spektakli!

Autorzy gry poczęstowali nas kosmiczną dawką grywalności!!!
   
   To, co pozwalało wznieść się tej produkcji na cyfrowe wyżyny, to przede wszystkim fenomenalnie zbalansowana technika rzutu! Kod był pod tym względem wręcz idealny. Kiedy próbowaliśmy trafić celu, wciskając przycisk na joysticku z odpowiednio użytą siłą, po prostu czuć było lekkość i swobodę 
w wykonywaniu tej operacji. Rzucając zwyczajnie wiedzieliśmy już po chwili, że efektywny sposób trafiania do kosza tkwi ukryty w wytrenowanej i intuicyjnej dawce mocy, którą z przyjemnością aplikowaliśmy w guzik umieszczony w kontrolerze. Zwój pikseli obierał trajektorię lotu w stronę obręczy i za każdym razem cudownie opadał, tworząc nietuzinkowy efekt wizualizacji powoli spadającej piłki.

   Na boisku znajdowało się tylko dwóch, uwaga: jednorękich koszykarzy! Tchnięcie w nich, oprócz oczywiście poruszania się, możliwości wysokiego skoku i kozłowania ze wspaniale pracującym obrazowo nadgarstkiem, zupełnie wystarczyło, aby te kilka umiejętności ukształtowało nam boiskowych rycerzy 

i wybitnie utalentowanych koszykarzy. Sportowcy podczas kontaktu z piłką, śmiesznie podnosili w górę kolano. Autorzy dając graczom możliwość sterowania jednym z nich, częstowali nas K-O-L-O-S-A-L-N-Ą dawką grywalności!!! To było jak zastrzyk sportowej adrenaliny. Zastrzyk w tyłek z olbrzymich rozmiarów igły, do której bez namysłu wypinaliśmy z kumplem swe dupska, haha!

Zabawa na wirtualnym parkiecie sięgała fenomenu!!!

   Tytuł, mimo statycznej kamery, oferował zabójczo szybkie tempo rozgrywanych pod tablicami koszykarskich akcji! Basketball był tak piorunująco prędki, że gracze ani przez sekundę nie ziewali 
z nudów, a podkoszowych sytuacji było dosłownie całe zatrzęsienie! Trzeba zaznaczyć jednak, ze taki ultra dynamiczny efekt był spowodowany pewnym zabiegiem w postaci wykreowania sportowych indywidualistów 
i zarazem egoistów, którzy ani myśleli rozpocząć meczu w większym zespole, hehe.

   To taki dzisiejszy uliczny basket „jeden na jednego”, wzorowany na niewielkich placach w wielu zaułkach Stanów Zjednoczonych, tylko w uboższym wydaniu. Dlatego kiedy wyszarpaliśmy rywalowi piłkę, pozostawały nam jedynie solowe popisy, polegające na umiejętnym kierowaniu zawodnikiem, wykorzystując najczęściej szerokość dostępnego obszaru. W „linii prostej” ta zabawa zapewne potężnie straciłaby na wartości! 



   Frajda z rzucania kwadratem była PRZEOGROMNA!!! O implementacji rzutów „za trzy” mogliśmy tylko pomarzyć, dlatego wydawać by się mogło, że wydajniej będzie jeśli przetransportujemy się jak najbliżej celu, bo fatyga podjęta z daleka, może zakończyć się niepowodzeniem. Nic jednak bardziej mylnego. Owszem, troszeczkę trudniej było "zdobyć kosza" z dystansu ale różnica była znikoma i zamiast przepychać się 

z upierdliwym rywalem i szukać dogodnej pozycji do rzutu, "łotaliśmy piłą" nawet z połowy boiska! 

   Tak naprawdę nikt z nas nawet nie pomyślał, że w grze Basketball jest wakat rzutów za trzy punkty bo zabawa na ekranie sięgała fenomenu! Złożony przez Atari kod nie był aż tak wymagający, przez co płynęła z niego wyjątkowa przyjemność w odbiorze tej produkcji. Nie ukrywam, że znalezienie się na czystej, podkoszowej pozycji i zdobycie punktów, kiedy imitacja piłki odbijała się od tablicy, wywoływało wewnętrzne uwielbienie!
 
   Z racji tej przystępności i uniwersalności, szybko uczyliśmy się koszykarskiego fachu. Kluczem do wygranej okazało się tak naprawdę oprócz skuteczności, uprzykrzanie przeciwnikowi gry, poprzez odpowiednie i wyrachowane blokowanie rzutów. Trafienie bowiem nawet z dalszej odległości nie stanowiło ogromnego problemu, ale jeśli na drodze stawał nam wyjątkowo uparty oponent, momentalnie stopień trudności windował do góry!

W tej produkcji czuć było lekkość i swobodę...

   Nieprawdopodobnie przyjemnie i w lekkim stylu, ukształtowano sposób przechwytywania piłki. Wystarczyło sprytnie zabiegać rywalowi drogę a piłka bez dodatkowych kombinacji nagle znajdowała się po naszej stronie. Według mnie było to świetne i pozytywne rozwiązanie jeśli chodzi o aspekt gry w defensywie.
Jeszcze poprzez jedno posunięcie autorów mecze były płynne i mega widowiskowe. Mam tu na myśli, identycznie jak w opisywanym kiedyś Tecmo World Cup 90, nie wdrożenie fauli, a co się z tym wiąże – rzutów osobistych. Pomijam oczywiście zgrabnie hulającą animację, która tylko dodawała pysznego smaku.

Wizualnie praktycznie większość wgranych produkcji na opisywany system była zbliżona. Szmat czasu wstecz, oczywiście wywoływała zachwyt. Charakterystyczny dźwięk kozłowanej piłki i sygnał zdobywanego kosza, niebywale pieściły uszy, który dzwoni mi w nich po dziś dzień. Brakujący element 
w postaci odgłosów „piszczącego” na parkiecie obuwia, trzeba było samemu sobie do - nucić, hehe. 

   Na koniec garść statystyk po zakończonym spotkaniu. Uuuups! Zapomniałem, że tak dzisiaj popularny pomeczowy grafik ze statystykami, wówczas po prostu nie istniał. Porcja humoru, obrazująca zdobycz punktową po wpadającej od spodu obręczy piłce, to była jakaś masakra, która nadawała produkcji absurdalno - zabawnego wydźwięku! 

Basketball od Atari był piorunująco szybki!

   Prawie czterdziestoletni Basketball od programistów z Atari, to był taki prawdziwy „Kosmiczny mecz” w którym  klimat czterominutowych spotkań, dosłownie wyginał koszowe obręcze i demolował tablice!!!


MATEUSZ - SUKER - WĄTROBA

niedziela, 22 maja 2016

Zakurzone Studio - część 20 - "River Raid"


Dzisiaj z okazji małego jubileuszu w postaci już 20-stej odsłony kącika retro, przygotowałem dla Was materiał o tematyce "samolotowej". Każdy z nas ma chwile kiedy zanurza się w głębokich rozmyślaniach, najczęściej wracając wtedy do czasów dzieciństwa. Prawdziwi gracze również miewają momenty w których sięgają pamięcią daleko wstecz, wspominając wyjątkowe sytuacje, których doświadczyli przechodząc kolejne etapy wirtualnych przestrzeni!


Jeśli o mnie chodzi to nagminnie zdarza się, że wracam marzeniami do obydwu wymienionych wyżej kwestii czego najlepszym dowodem jest prowadzony przeze mnie kącik retro. Cieszę się na to, że swoje przemyślenia mogę przelewać dla Czytelników na wirtualny papier. 

  
Na co dzień tematyka związana z szybowaniem w przestworzach nigdy nie była moją wielką pasją, jednak 
w grach video podniebne wojaże na Amidze 500, Commodore 64 czy na automatach w salonach gier zawsze niezwykle mnie intrygowały. Siedzenie za sterami przecinającego bezkres nieba potwora sprawiała, że rano pakowałem w biegu książki i szkolne zeszyty. Świadomość potwornej mocy drzemiącej w maszynie za każdym razem dodawała mi siły. Czułem się lepszy, mocniejszy i nierzadko zbyt pewny siebie. Głęboka wiara w końcowy efekt i doprowadzenie misji do końca zasysały mnie na dobre kilka godzin. W River Raid sukcesu nigdy nie odniosłem, przechodząc zaledwie kilka poziomów tej fascynującej niegdyś produkcji. Nie oznacza to jednak, że moim podniebnym zmaganiom nie towarzyszyła ociekająca miodem nieprzeciętna dawka grywalności!!!

Tankowanie to była przezarąbista esencja zabawy!!!

Całą przygoda związana z wytworem studia Activision miała swój początek kilka dni przed komunią mojego kolegi, który wyczaił nieskutecznie zakamuflowany przez jego rodziców prezent komunijny. W zasadzie kiedy wpadłem do niego na drugi dzień po przyjęciu przez niego sakramentu Pierwszej Komunii Świętej byłem świadomy czego mogę się spodziewać, hehe.

Jak ogromne było moje zdziwienie kiedy przyszedłem do niego napalony na kilkugodzinne granie a kumpel siedział na dywanie i oglądał telewizję. Klawiatura do Commodore 64 leżała odwrócona spodem do góry. Co jest? Pomyślałem. Niestety, komputer był uszkodzony i tylko obszedłem się smakiem. Pamiętam jaki wtedy byłem zawiedziony przygotowując się mentalnie na wirtualną zabawę...


Sprzęt został po kilku dniach wymieniony i na szczęście wszystko działało już jak należy. Otrzymana telefonicznie wiadomość od kolegi, żebym przyszedł jak najszybciej bo właśnie odpala komputer spowodowała, że pędziłem przez sad i chwilę potem zameldowałem się w wygodnym fotelu. Od tego momentu sobotnie wieczory stały się dla mnie wielkim świętem i wręcz urosły do rangi weekendowego nałogu!



Przeglądaliśmy masę gier. Jednak jedna z nich szczególnie przykuła naszą uwagę. Chciałbym przedstawić Wam tytuł, który jak wiele w tamtym okresie dawał możliwość latania samolotem i pakowania nieograniczoną ilość ołowiu we wszystko co rusza się wokół. Mowa o River Raid, podniebnego arcydzieła ekipy z Activision z 1982 roku!!!

Na czym polega fenomen opisywanego tytułu? Z perspektywy lotu ptaka wcielamy się w pilota myśliwca. Naszym zadaniem jest zestrzeliwanie złowrogich samolotów, helikopterów, czołgów oraz statków pancernych i powiększania zdobyczy punktowej. Od czasu do czasu niebo przeszyją również zwinnie przelatujące „stalowe ptaki”. 


Płatowcem mamy możliwość polecieć w szybszym tempie bądź przecinać bezkres nieba nieco wolniej 
i z pozoru trochę bezpieczniej. Instynktowne sterowanie FENOMENALNIE sprawdzało się w praktyce!!! Kierując maszynę na prawą lub lewą stronę sklepienia, samolot charakterystycznie przechylał się 
w powietrzu. Ten aspekt autorzy gry dopracowali wręcz kapitalnie!!! Gracz przez całą przygodę musi być wielce skoncentrowany, ponieważ połykając kolejne obszary jesteśmy atakowani z lądu, wody i z powietrza. Uzbrojone tankowce w kilku gatunkach, nękały nas z rzeki mocniejszym uderzeniem. Sprytnie podjeżdżały na sam brzeg i próbowały dokonać dzieła zniszczenia.

Lot balonem raczej do przyjemnych nie należał, hehe

Różnokolorowe aeroplany lewitowały podstępnie w miejscu i tylko czekały na możność gwałtownej ofensywy. Ciekawie wyglądały ich kręcące się śmigła. Statki także dryfowały w wyznaczonej okolicy po czym nagle niespodziewanie rozpoczynały atak, przemieszczając się w linii prostej w szerz rzeki. 

Trzeba też przede wszystkim wziąć pod uwagę to, że przesmyk i powietrzna strefa w wielu momentach jest nader wąska w związku z czym nie raz próba lotu kończy się fiaskiem. Gracz zmuszony jest wtedy wykonywać trudne, podniebne ewolucje aby przedostać się przez wyjątkowo niebezpieczne otoczenie.

 
W grze zestrzeliwujemy także balony a szczególnie mosty, które po prostu musimy zdewastować dysponowanym orężem bo w przeciwnym wypadku samolot roztrzaska się na kawałki. Odcinaliśmy w ten sposób drogę czołgom, które miały zamiar przedostać się na drugą stronę rozległego akwenu. Mówiąc krótko, nie wysadzisz mostu, on wysadzi ciebie!

NIEPRAWDOPODOBNIE pomysłowo jak na tamte czasy sprawdzał się patent związany z tankowaniem paliwa do naszego myśliwca! Chcąc napełnić bak samolotu gracz zobowiązany był zwyczajnie nalecieć na dystrybutor!!! W trakcie wykonywania tej czynności do naszych uszu dochodził symptomatyczny dźwięk, który dawał nam chwilową ulgę. Opał bowiem na widocznym na dole ekranu opisanym pasku kończył się dość szybko ale na szczęście porozrzucanych po terenie kanistrów uświadczyliśmy w grze mnóstwo. 
 

Otoczenie prezentowało się raczej dość schematycznie i monotonnie. Pokryte zielenią niziny z czasem raczej nużyły. Wizualizacja terytorium sporadycznie częstowała nas jedynie domami, drzewami i namiastką wysokich terenów górskich, które niekiedy pokrywał śnieg.


Ścieżka dźwiękowa także nie wyróżniała się niczym nadzwyczajnym. Mimo tego odgłosy wystrzałów 
i wybuchów trzymały bardzo przyjemny poziom. Wszystko rekompensowała jednak piekielnie wysoka grywalność i GALAKTYCZNA ŻYWOTNOŚĆ tej produkcji!!!


Niesamowicie istotną kwestią w tak leciwej już produkcji jest implementacja zabawy w duecie! Latanie wśród chmur z kumplem miała niebagatelne znaczenie właśnie w aspekcie żywotności opisywanego tytułu!!! Nawet jeśli multi posiadało taką mechanikę, że drugi gracz zaczynał lot dopiero wtedy gdy zakończył go pierwszy user to i tak otrzymywaliśmy wtedy dodatkowy zastrzyk grywalności a samolotowa rywalizacja urastała do rangi nałogu!

Gra ukazała się na w przeróżnych wersjach, zachowując swój pierwotny styl i niebanalny, specyficzny klimat. Zagościła na kilku platformach. Między innymi na Atari 2600. Również posiadacze X-boxa 360 mają możliwość odkurzyć ten tytuł. 

W latach 80-tych i 90-tych tematyki związanej z unoszeniem się w powietrzu i pruciem chmur było całe zatrzęsienie. W jednym zdaniu River Raid można określić jako: latasz i strzelasz. Jednakże w tym konkretnym, krótkim stwierdzeniu ukryta jest NIEZIEMSKA MIODNOŚĆ POWIETRZNEGO ARCYDZIEŁA od ACTIVISION i taka WYSOKOŚCIOWA ADRENALINA że dosłownie „URYWA ŁEB”!

poniedziałek, 28 marca 2016

Zakurzone Studio - część 19 - "SHiNOBi"


Witam w kolejnej odsłonie kącika retro w którym gry już dawno temu pogubiły swoje opakowania i zalegają ciemne poddasza oraz piwnice pełne pajęczynowych sieci. Jedną z leciwych i pokrytą grubą warstwą kurzu produkcji zdołałem dziś specjalnie dla Was wyciągnąć spod strychowych rupieci a w starej i zapomnianej szafie znalazłem strój wojowników ninja. Przyodziałem się w niego po kryjomu i wskoczyłem na dach ku zdziwieniu sąsiadów a resztę opowiem Wam w dalszej porcji materiału!

Tego dnia zawitaliśmy do lokalu "Rozdroże" w trochę mniejszym gronie. Bar w części wydzielonej na cyfrowe przyjemności stał tego popołudnia pusty. Taki stan rzeczy w zasadzie nie miał miejsca i przeważnie 
w pomieszczeniu pękały mury od nagromadzonej młodzieży, pragnącej dorwać się do automatu i wykręcać drążkiem nieopisane ewolucje.


Kiedy upewniliśmy się z kolegami, że faktycznie w sali jesteśmy zupełnie sami to nie pozostawało nam nic innego jak tylko cieszyć się wirtualną wolnością i po cichu liczyć na to, że żaden ze starszych graczy nie pojawi się tu prędko. A jak wiecie z poprzednich części Zakurzonych Płyt, co nie powinno raczej nikogo dziwić, pierwszeństwo przy stanowisku, zawsze posiadali uczniowie z klas wyższych, hehe. 


Cisnęliśmy zatem plecakami i z radością podbiegliśmy do maszyny z grą. Znajomi znaleźli się tam pierwsi. Ich zszokowane twarze obnażyła wiązka światła padająca na nich z automatu w przyciemnionym pomieszczeniu. – Co to kurde jest? Krzyknęli oburzeni z powodu tego co zobaczyli za skrawkiem szkła. Zerkając w ekran automatu już wiedziałem, że najprawdopodobniej kolejne i galaktycznie miodne potyczki 
w Pit Fighter poszły niestety do lamusa, ponieważ w automacie pojawiła się zupełnie inna produkcja...


W jednej chwili wyjaśniła się też raczej zadziwiająca sytuacja, dotycząca dzisiejszej frekwencji w lokalu. Przyczyna była prosta. Nowy kod po prostu nie prezentował chyba aż tak urzekającego poziomu co kapitalne Pit Fighter o którym pisałem w poprzednim artykule. Pit Fighter wszyscy momentalnie pokochali bo doprawdy tytuł ze stajni Atari był bez wątpienia cyfrowym arcydziełem!

Jakże kolosalne było nasze rozczarowanie i zażenowanie. Uwierzcie, brak uwielbianego przez klientów mordobicia kosztem nowego tytułu przygnębił będących w temacie mieszkańców. Nie dziwota, że użytkownicy opuścili lokal, dając tym samym po części wyraz swojej dezaprobaty w kwestii nowego produktu.


Na pierwszy rzut oka gra spod znaku Segi faktycznie nie prezentowała niczego nadzwyczajnego. Musieliśmy jednak to zaakceptować i przyjąć zaistniały stan z pokorą. Nie mieliśmy przecież wyjścia 
i w sumie niewiele mogliśmy wskórać a czasowe przyłączenie się do protestujących graczy było wręcz niewyobrażalne dla takich zapaleńców jak my, haha!

W przeciwieństwie do tego co większość zakładała wcześniej, Shinobi wcale nie okazało się niszową produkcją. Wręcz odwrotnie! Niebezpieczne i napakowane niebywałą dynamiką przygody ninja z dnia na dzień zyskiwały na popularności, formując sobie w dość krótkim czasie rzeszę zagorzałych fanów. Może nie do tego stopnia takich co poszli by za ninja w ogień ale na pewno osób, którym ciskanie nieskończoną ilością shuriken, dawało coś na wzór kulminacyjnego punktu dnia. Do tego tytułu po prostu trzeba było się najzwyczajniej przekonać. Najpierw jednak opamiętać się i otrząsnąć po stracie wcześniej zainstalowanej bijatyki a potem spokojnie wskoczyć w postać mega sprytnego, nie grzeszącego odwagą i specyficznego wojownika!


Uważam, że drugim aspektem, który zdecydowanie wpływał negatywnie na odbiór schowanego w ciemnym przyodzianiu osobnika był fakt samotnego przemierzania terenu i solowego stawiania oporu przeciwnościom losu. Automaty przecież dosłownie wychowały mnie i moich kompanów w wieloosobowej wierze dlatego pojedyncze wyzwania już nie posiadały tak potężnej dawki mocy i rzucały nieco inne spojrzenie na postać samotnego ninja. 

Co prawda implementacja zabawy w duecie była ale sprowadzała się tak czy inaczej do odosobnionych wyzwań, mianowicie kiedy pierwszy gracz zaliczał niepowodzenie, dopiero po nim stery przejmował player dwa. Wtedy jednak nie działaliśmy dla obopólnej korzyści tylko absurdalnie te same czynności wykonywane zarówno przeze mnie jak i przez kolegę dawały obraz współzawodnictwa. Nie ma to jednak jak wspólna praca. W tamtym okresie cyfrowe podboje u boku rzeczywistego towarzysza, wciągniętego jak my do wirtualnej kapsuły, dawały przecież tak kochany, nieopisany i niedościgniony klimat!!!


W Shinobi z 1987 roku „pokrzaczkowana” fabuła niewiele nam wyjaśniała a mechanika rozgrywki sprowadzała się do władania orężem ninja, schylania się i skoku. To zupełnie wystarczyło aby po oderwaniu się od ekranu, dziecięcy świat wzbogacić o zabawę w japońskiego bohatera. Przyodziać poszarpany 
i wygrzebany gdzieś na strychu, zapomniany ciuch i przy pomocy ułamanej gałęzi, biegać po lasach, konstruując z kolegami wirtualny odpowiednik wojownika.

Sterowanie bohaterem było bardzo swobodne, intuicyjne i niebywale przyjemne. Ninja mógł wyskakiwać na kilka kondygnacji i co godne odnotowania, także przeskakiwać na przykład na drugą stronę ogrodzenia praktycznie na tym samym pułapie podłoża. Taki pomysł zdecydowanie dodawał powiewu świeżości do rozgrywki. System działał płynniutko jak najpłynniejsza ciecz. Czasami tylko szwankowało pokierowanie wirtualnego herosa do następnego levelu przez ciemne przejście lub nagły i gwałtowny przeskok na wyższe partie obszaru ale w dużej mierze ten element zależał od wytrenowania i opanowania trafnego timingu. Wojownicze ruchy odzwierciedlały iście filmowe sekwencje! Były tak pieczołowicie odwzorowane, że nawet cyfrowe detale i masa wirtualnych szczegółów pieściły oko. Po kilku rundach ukazywała się bardzo pomysłowa, bonusowa plansza na której mogliśmy poprawić swój punktowy dorobek!


Protagonista posiadał dość osobliwe uzbrojenie i ubiór jak na tego typu jednostkę przystało. Oprócz rzadkiego i określonego miecza ninja, osobnik władał również shuriken czyli gwiazdkami, których wypuszczał niezliczoną ilość. Czasem udało się też nieznacznie zmodyfikować posiadany przez nas oręż. W ekstremalnie trudnych sytuacjach z odsieczą przychodziła aktywowana przez nas intrygująco zobrazowana magia! Spryt, elastyczność, szybka noga i nieprzeciętny refleks, pozwalały na dłużej zagościć 
w automatowym środowisku.

Przeciwnicy to wystarczająco zróżnicowane nacje, które nacierały na nas w pokaźnych ilościach, przez co czasami odnosiliśmy wrażenie, że mamy do czynienia z podobnie wyglądającymi i atakującymi nas uzbrojonymi po uszy oponentami. Byli to najczęściej koledzy po fachu, mniej lub bardziej wytrenowani, goście z bazookami, żołnierze czy najzwyklejsi przeciwnicy. Walka z odmiennymi bossami, kolosem czy helikopterem, którzy już tradycyjnie mieli słabe, migające punkty, urozmaicała rozgrywkę i nadawała smaku, dolewając najsłodszego nektaru do ekranowych potyczek!!!


Pokonywanie lokacji opierało się raczej na utartej tu od początku do końca konstrukcji, łącznie 
z walką z czasem i ratowaniem dzieciaków ale należy oddać autorom naprawdę ciekawie i z pietyzmem wymodelowane obiekty oraz ich odmienność względem już przebytych! Przemierzanie metropolii, terenów spowitych nocą czy kanałów jest tylko tego namiastką. Wizualnie Shinobi to swego czasu dobra 
a momentami nawet wybitnie solidna półka. Gra doczekała się także kilku kontynuacji w różnych formach.

Ścieżkę muzyczną spokojnie przypinam w jednej gablocie z największymi tuzami w tym elemencie rzemiosła. Także wszystkie wgrane dźwięki, zwłaszcza odgłosy wypuszczanych gwiazd, wszelkiego rodzaju uderzeń, bloków i osłon, wypadały jak profesjonalnie zmontowane arcydzieło!


W czasie kiedy akurat dość dobre Shinobi zawitało do lokalu, raczej bez większych problemów mogłem stać w miarę blisko automatu i spokojnie śledzić zmagania bardziej zaprawionych w bojach mieszkańców. Osobiście nie najlepiej radziłem sobie jako ninja i moja zabawa kończyła się zaledwie po kilku początkowych misjach. To właśnie dzięki trochę starszym zapaleńcom i co oczywiste, zasobnością ich portfela, poznałem szerzej świat Shinobi, przyglądając się z zaciekawieniem ich efektownym poczynaniom, jednak końcowych napisów nigdy nie uraczyłem. 


Wiecie jaki motyw z artykułowanej gry najgłębiej utkwił w mojej głowie? Był to niezwykle charakterystyczny dźwięk rzucanych bez końca „gwiazdek”, które po dziś dzień śmigają mi przed oczami w osobliwym udźwiękowieniu i w nieokiełznanej kiedyś dziecięcej wyobraźni.....

MATEUSZ - SUKER - WĄTROBA

sobota, 7 listopada 2015

Zakurzone Studio 14 - "BOWLiNG"

...TYLKO W KTÓRĄ KONSOLĘ TRAFIĆ...???

W dzisiejszej retro odsłonie opowiem Wam o produkcji w której zlepek kilku ruchomych pikseli tylko burzył poukładane w wirtualnym porządku obiekty ale potrafił przyssać do ekranu na długie tygodnie! Zapraszam!

Kiedyś uderzyłem ze znajomymi do jednego z lokali w Bielsku. Może nie byłoby dla mnie w tym nic nadzwyczajnego gdyby nie fakt, że w tym rozrywkowym miejscu znajdował się sportowy obiekt w którym olbrzymie, lekko wyprofilowane kule toczyły się po torze z nieuchwytną częstotliwością, wytwarzając przy tym tyle hałasu, że klienci wśród tytoniowego dymu i głośnej muzyki co chwilę spoglądali na tor. Zwłaszcza gdy kule efektownie rozbijały poustawiane w szyku kręgle a huk niemiłosiernie windował decybele ku górze!


Pełny bus oznaczał, że pora już wyruszyć na nocne imprezowanie. Po dotarciu do celu i zaopatrzeniu się 
w odpowiednie obuwie, nietypowa zabawa i ostra rywalizacja z zastrzykiem nieopisanej adrenaliny dała mi kilogramy frajdy. O ile pierwsze zetknięcie z prawdziwymi, kręglowymi ścieżkami opowiedziało mi brutalną prawdę o mojej lichej sile antycypacji i kiepskiej technice manualno – użytkowej tak z czasem kończyłem kręglowe zmagania na jednej z czołowych lokat, heh.

Jednak w porównaniu do rzeczywistości, szmat czasu wstecz na wirtualnej kręgielni turlająca się masa tworzyła o wiele potężniejszy zgiełk. Zerkając na video materiał lepiej zatkajcie sobie uszy, hehe!


Zapowiadał się kolejny wakacyjny poranek pełen burzy emocji w teksturowanych światach, ukrytych w 21 calowym ekranie. Tego dnia wyjątkowo wcześnie złożyłem posłanie i zameldowałem się u kumpla. Tylne wejście do domu sąsiada najczęściej stało otworem, także już po chwili pokonywałem strome i wąskie schody w jego piwnicy do murów której dochodziły przytłumione dźwięki wydobywające się z nabytego niedawno Atari 2600. Kumpel konsumował śniadanie i tak samo jak ja kiedy tylko opuścił go sen, nie mógł uwolnić myśli od niewielkiej skrzynki, którą okupowaliśmy zwykle do późnych godzin popołudniowych. Kiedy wracałem pod wieczór do domu nie raz obrywało mi się za to, że nie zameldowałem się na obiedzie, hah, to były czasy!

Kolega przeskakiwał uważnie przyciskiem próbując znaleźć tytuł, który tego ranka aktywuje nam miodną gimnastykę palców. Los zrządził, że akurat zatrzymał obraz na produkcji z 1978 roku ze stajni Atari.


Mowa o grze Bowling, która oferowała czarującą zabawę przede wszystkim w duecie! Znajdowaliśmy się 
w kręgielni na jednym, szerokim i długim torze. Dzierżyliśmy w dłoniach kanciastą formę imitującą kulę do zabawy w kręgle. Jak nie trudno się domyślić nasze zadanie polegało na uzyskaniu jak najwyższej zdobyczy punktowej dzięki zbiciu jak największej ilości pikseli. To znaczy miałem na myśli rzecz jasna kręgle, które ustawione były na wzór bilardowych bil jeszcze przed rozpoczęciem zmagań przy stole.


Zawodnikiem poruszaliśmy z góry na dół w linii prostej. Kiedy obraliśmy odpowiednią dla nas wysokość, wprowadzaliśmy bryłę w ruch. Notabene ona w ogóle się nie kręciła ale taki często jest urok opisywanych przeze mnie, leciwych już dziś tytułów. W tamtym okresie wydawało się nam, że wszystko odbywa się 
z dopracowaniem każdego, nawet najmniejszego szczegółu i najczęściej zachwytom nad danym elementem nie było końca. Tak na marginesie, głowie zawodnika po odcięciu nosa bliżej by było do wiarygodniejszego odwzorowania obracającej się kuli, haha!


Obranie ustalonego przez użytkownika poziomu było tylko jednym z dwóch elementów istotnych w całej tej „kręglowej” układance. O wiele większe znaczenie i wręcz kluczowe miał aspekt, który obecnie wydaje się wręcz absurdalny i komiczny. Mianowicie mam na myśli moment w którym tocząca się kula znajduje się tuż przed stojącymi szykownie kręglami. I nie było by w tym nic nadzwyczajnego gdyby nie możliwość sterowania wprawionym przez nas w ruch, turlającym się obiektem! Kula podczas wpadnięcia z impetem 
w gąszcz poukładanych celów, starała się skutecznie je postrącać, poprzez nasze efektywne kierowanie!!!


Wbrew pozorom dające zdobycz punktową, skuteczne naprowadzanie niewyprofilowanej kuli wcale do prostych czynności nie należało. Głównie ze względu na to, że sportowiec nie miał czasu aby przemyśleć lub zmienić w trakcie przyjętą taktykę. Zmuszeni byliśmy do podjęcia błyskawicznej decyzji bo już po chwili było za późno a obiekt turlał się w stronę gracza. W żadnym wypadku nie neguje takiego pomysłu, ponieważ dzięki jego implementacji rozgrywka gigantycznie zyskiwała na widowiskowości! Taki zabieg powodował kolosalny przypływ adrenaliny a klimat dosłownie zalewał sąsiada piwnicę, hihi!


Moment wypuszczenia kuli z rąk aktywował gwałtowne ożywienie sportowca i wyjątkowo urokliwą sesję montion capture! Kurcze, pamiętam jak podniecaliśmy się ze znajomym właśnie tą animacją! W przypadku perfekcyjnego zburzenia kręgli atleta specyficznie skakał i cieszył się z osiągniętego rezultatu przy akompaniamencie donośnych i poniekąd drażniących melodii. Zdecydowanie mniej denerwujące dźwięki wydobywały się podczas przewracania naszego celu. 


Ilość strąconych obiektów wpływała na stosownie przedstawiany po każdej kolejce grafik. 
Produkcja z kręglarzem w roli głównej hulała niezwykle solidnie i o przycięciach animacji raczej mowy nie było. W tytule w którym precyzja odgrywała newralgiczną rolę, utrata klatek zniszczyła by ten kawał solidnego softu. Cała lokacja przedstawiona była w raczej stonowanej kolorystyce z elementami jaskrawych barw, pozwalającymi na pozytywny odbiór kręgielni.


Zapewne dla większości graczy młodego pokolenia jest to teraz niepojęte, że statyczna i co by tu nie mówić - wyjątkowo uboga lokacja, ponad dwadzieścia lat temu tętniła życiem i sportową rywalizacją na najwyższym, wirtualnym poziomie!

Skłamałbym pisząc, że Bowling z 1978 roku był tytułem, który zatrzasnął mnie na wieki w cyfrowej kręgielni. Nie mniej jednak na pewno jest to kod, który wręcz idealnie wplótł się w kilkugodzinne przerwy, pomiędzy częściej ogrywanymi przeze mnie produkcjami co oczywiście w żadnym stopniu nie umniejsza oryginalności i miodności dzieła Atari!
                                                                                                        
                                                                                                         MATEUSZ - SUKER - WĄTROBA

piątek, 21 sierpnia 2015

Zakurzone Studio 13 - "Stampede"


Pomimo tego, że większość życia spędzam na wsi to szaleńcza pogoń za uciekającym bydłem absolutnie nie była priorytetem mojego egzystowania. Nigdy też wspomniana gonitwa nie urosła nawet do rangi najmniejszego pragnienia. Inaczej sprawa wygląda jeśli wezmę pod lupę wirtualny pościg za spłoszonym stadem!


Inspiracją do działania i zarazem próbą schwytania uciekającej zwierzyny, stał się wypuszczony na rynek 
w 1981 roku: Stampede. Intrygujący a zarazem szokujący prostotą tytuł ze stajni Activision. Zadzwoniłem do drzwi. Z wewnątrz dochodził dźwięk stłumionych śmiechów i głośnych krzyków. Chwilę później usłyszałem zgrzyt przekręcanego klucza i na progu pojawił się kumpel, który skinieniem głowy zaprosił mnie do środka. Szeroki „banan” na jego twarzy dał mi do zrozumienia, że zaraz spotka mnie coś niezwykłego. Jak się za chwile okazało, moje przypuszczenia w istocie sprawdziły się.

Weszliśmy do pomieszczenia. Magiczny sprzęt z napisem Atari 2600, zajmował niewielką powierzchnię blatu brązowej ławy. Reszta ekipy pobijala właśnie kolejny wirtualny rekord. Chichotów i wrzasków towarzyszących poprawie rezultatu było co nie miara. Po pewnym czasie starsze towarzystwo opuściło pokój kolegi. Porwałem czym prędzej kontroler. Po zrozumieniu meritum zabawy zabrałem się do rozgrywki, próbując wyśrubować większą niż poprzednicy punktową zdobycz. Żarty sypały się nieustannie. Dokuczanie w formie słownej miało służyć temu aby znajomy nie osiągnął lepszego rezultatu ode mnie i na odwrót. 


Wbrew pozorom zadanie do prostych nie należało. O ile na początku bydło dało się swobodnie złapać to po pewnym czasie czynność związana z wymachiwaniem lasso wymagała olbrzymiego sprytu. W kolejnych fazach zabawy wystarczył moment nieuwagi a byki podstępnie uciekały spod sznura w efekcie czego czas rozgrywki znacznie się skracał. 

W grze w pewnym stopniu możemy doszukać się powinowactwa do wszelkiej maści westernów i filmów 
o tematyce z szeryfami, rewolwerami i dużymi kapeluszami w roli głównej. Jednak w Stampede panuje nieco inny klimat i znacznie lżejszy styl. Nie jest nam zatem dane pakować stosem ołowiu w postacie, które wyrażają sprzeczne poglądy w konfrontacji z naszymi.


Siodłamy konia i wychodzimy naprzeciw nietypowej przygodzie! Nasza klacz prezentuje się całkiem przyzwoicie. Jednak człowiek ujeżdżający rumaka w ogóle się nie porusza a wypuszczany z jego rąk sznur przez całą zabawę obiera praktycznie tą samą trajektorię lotu. Wcielamy się w postać zwariowanego kowboja, którego misja polega na złapaniu jak największej ilości zaskoczonych łowiectwem cieląt. Jego niepospolita odwaga, spryt i umiejętność oswojenia rumaka to nie wszystko. Bohater włada lassem jak mało który kozak w świecie DZIKIEGO ZACHODU! Sterowany przez nas jeździec swoim wyglądem przypomina poniekąd bohatera z opisywanego w poprzednim odcinku: JUNGLE HUNT.


Jeśli czytaliście poprzednią część retro strefy zapewne pamiętacie, że właśnie w przeprawie przez enigmatyczną dżunglę, środowisko prezentowało bez porównania bardziej rozmaitą scenografię. 
W Stampede historia rozpoczyna się i trwa niezmiennie w trawiastej zagrodzie. Tak, że w prezentowanym tytule o różnorodności odwiedzanych lokacji możemy zapomnieć. Przygoda oprócz obrębu gospodarstwa nie zabiera nas nigdzie indziej. Z jednej strony taki manewr powodował dość szybkie, wizualne znużenie. Z innego punktu widzenia podstawą sukcesu było osiągnięcie tu jak najwyższej punktowej zdobyczy i raczej nikt ubogim otoczeniem nie zawracał sobie głowy. Dla porównania, jeśli znacie kultową grę pod tytułem River Ride, która opiszę dla Was niebawem, punkty nie miały tam większego znaczenia, bowiem teoretycznie wygrywał ten kto doleciał myśliwcem najdalej.

Obejście ogrodzone było białym płotkiem z obu stron tak, że cielęta nie miały sposobności aby wymknąć się niespodziewanie z domostwa. Jedyna skuteczna droga ucieczki dla bydła to zagrywka w postaci zawrócenia w stronę początku zagrody. Kiedy rozpoczynaliśmy wyzwanie margines błędu pozwalał nam na przeoczenie maksymalnie trzech byków. W miarę progresu dopuszczalna ilość ominiętej zwierzyny zależała od wielkości zgarniętych punktów. Po każdym zebranym tysiącu otrzymywaliśmy kolejne nieprawdziwe życie czyli ułatwienie, pozwalające na nieuchwycenie kolejnego woła. 


W Stampede poruszamy jeźdźcem w osi pionowej. Jeśli nie zdołamy uchwycić byków na lasso 
w ostateczności pozostaje nam możliwość przepędzenia ich końskimi kopytami do przodu w celu ocalenia jednego z wirtualnych istnień i ponowienia w późniejszym czasie próby połowu. Kiedy lasso znalazło drogę do celu, zwierzę momentalnie znikało a do nas dochodził krótki dźwięk oznajmiający efektywność naszych działań.


Bydło uciekało pojedynczo i w parach, trójkami lub w większym stadzie. Najczęściej jeden za drugim ale nierzadko zdarzało się, że polowaliśmy na stado porozrzucane w ogromnym chaosie i nieładzie. Cielątka różniły się od siebie barwą i szybkością poruszania. Jak łatwo się domyślić sprytniejsze byczki sprawiały nam nieco więcej kłopotu, aniżeli te bardziej leniwe. Również odległość z jakiej celowaliśmy w woły nie pozostawała bez znaczenia. I tak na przykład brązowe biegały najszybciej, żółte nieco wolniej, jasne powoli a czarny byk stał w miejscu ale schwytanie go dawało sporą zdobycz punktową! Wydawać by się mogło, że skoro ciemne cielę stoi w miejscu będzie go łatwiej schwytać. Nic bardziej mylnego! Przesuwający się obraz mknął się w takim tempie, że stwarzał spore problemy aby lasso swobodnie wylądowało na królu stada. Jeśli wpadliśmy na ten leniwy okaz, nasz koń gwałtownie hamował przy akompaniamencie bliżej nieokreślonego hałasu. Wizualizacja wytracającego nagle prędkość rumaka prezentowała się doprawdy wyśmienicie! Był to jedyny moment w grze w którym także nasz kowboj zmieniał sposób ułożenia ciała.


Tak samo sesje ruchowe pędzących i spłoszonych końskimi kopytami niektórych krów, autorzy odwzorowali wprost fantastycznie i zarazem niesamowicie zabawnie!!! Niektóre, ponieważ część z nich w ogóle nie porusza kończynami! Cielaki przebierały kopytami z gigantyczną mocą, wprowadzając przy tym szalone ruchy swoich ogonów. Za ujarzmianie ssaków otrzymywaliśmy na przykład trzy, piętnaście lub dwadzieścia pięć punktów. Te ruchliwsze pozwalały osiągnąć dużo, dużo więcej. Na łące od czasu do czasu porozrzucane były „bycze” przeszkody, które utrudniały osiągnięcie celu a gracz zmuszony był zręcznie je omijać. 


Na opisywany system, zadziwiających i niesamowicie pomysłowych produkcji było dosłownie całe zatrzęsienie a wśród moich ulubionych, zaszczytne miejsce zajmuje również produkt studia Activision do którego mam olbrzymi sentyment. Głównie dzięki przelewaniu na papier tych niezapomnianych wspomnień wiem, że kiedyś Atari 2600 z pewnością zasili moją retro kolekcję. W Stampede zabawa z jednej strony częstowała gracza nadmierną monotonią i liniowością z drugiej zaś - wciągała jak bagno!!!

                                                                                                       
                                                                                                          MATEUSZ-SUKER-WĄTROBA