Pokazywanie postów oznaczonych etykietą atari. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą atari. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 15 sierpnia 2017

Zakurzone Studio / część 23 - "BASKETBALL" [Atari 2600]

   
   Koszykówka jest jedną z tych zespołowych dyscyplin sportowych, która nie fascynuje mnie swoim pomysłem tak jak piłka kopana. Dlatego do dnia dzisiejszego nie mogę pojąć wirtualnego fenomenu wiszących koszy. Jak to możliwe, że basket pozbawiony rzutów „za trzy” i „osobistych” sprawił, że na sportową halę w wydaniu cyfrowym zaglądałem zafascynowany jak dziecko w piaskownicy, które formuje łopatką kolejną, pokaźną budowlę.

   Odwiedzałem sportowy obiekt tylko wtedy gdy kolega załączał czarne pudło z tajemniczym znaczkiem „A”. Wpadałem jak Jordan „po godzinach”, by w zaciemnionej sali, z dala od blasków natrętnych fleszy, chociaż pokozłować sobie nieco. Tej produkcji jest raczej bliżej do humorystycznej serii NBA Street 
i „kilkumetrowych wsadów”, niż do topowych tytułów z gwiazdami koszykówki w roli głównej.

Wirtualny fenomen wiszących koszy...
   
   Kolejna sobota zapowiadała taki sam plan jak każda poprzednia. Po obejrzeniu kolejnego odcinka „Wojowniczych Żółwi Ninja”, uderzyłem czym prędzej na „pomarańczową drogę”, która została jednogłośnie okrzyknięta takim mianem, ze względu na barwę kamienia z jakiego była uformowana. Znajdowała się ona zaraz za olbrzymim domem mojej babci w którym mieszkałem przez najpiękniejszy okres mojego dzieciństwa. Środek jej krótkiego odcinka stał się przez lata symbolem naszych wspólnych spotkań. Spotkań, których efektem było budowanie przyjacielskiej więzi z okolicznymi kompanami.
 
   Najczęściej bywało tak, że zanim zdołałem dotrzeć w okolice rozleglej łąki wyznaczającej opisywany „środek”, kolega jak torpeda wyjeżdżał rowerem z za zakrętu, a za nim tworzyły się ogromne, pomarańczowe kłęby kurzu.

   Jednak najczęściej nie znaczy zawsze. Akurat tego sobotniego poranka, samotnie przemierzyłem trasę do ogródka znajomego. Kumpel jak to zwykle o tej porze weekendu bywało, zaciekle okupował swoje Atari dwa tysiące sześćset, energicznie przełączając wgrane na wieczność rozmaite tytuły. Przypadek zrządził, że po kolejnym kliknięciu nieoczekiwanie wybiegliśmy na parkiet i wyobrażając sobie piszczące na posadzce podeszwy obuwia, powoli zagłębialiśmy się w skrawek koszykarskiego rzemiosła!



  
   Ręka do samej obręczy, kto z Was nie chciał utożsamiać się z koszykarską gwiazdą poprzedniego stulecia, Michaelem Jordanem lub być członkiem kosmicznego niegdyś zespołu, Chicago Bulls? Ja chciałem i to bardzo, zwłaszcza w cyfrowej odmianie tej dyscypliny sportu! Bo wirtualnie jest przecież prościej wywalczyć status sportowego, „uniwersalnego żołnierza”. Żyłem w czasach szaleństwa wielkiego Michaela J. na parkietach NBA i niesamowity podziw płynący z unikalnego stylu gry wybitnego Jordana mnie nie ominął. 

   Aż trudno w to uwierzyć, że w 1978 roku taki wycinek podłoża, uformowany na kształt koszykarskiego parkietu i figury rodem z „Tetrisa” imitujące tablice i obręcze z siatkami, pozwalały na rozgrywanie w tym statycznym i poniekąd mrocznym obszarze, kapitalnych i niezapomnianych koszykarskich spektakli!

Autorzy gry poczęstowali nas kosmiczną dawką grywalności!!!
   
   To, co pozwalało wznieść się tej produkcji na cyfrowe wyżyny, to przede wszystkim fenomenalnie zbalansowana technika rzutu! Kod był pod tym względem wręcz idealny. Kiedy próbowaliśmy trafić celu, wciskając przycisk na joysticku z odpowiednio użytą siłą, po prostu czuć było lekkość i swobodę 
w wykonywaniu tej operacji. Rzucając zwyczajnie wiedzieliśmy już po chwili, że efektywny sposób trafiania do kosza tkwi ukryty w wytrenowanej i intuicyjnej dawce mocy, którą z przyjemnością aplikowaliśmy w guzik umieszczony w kontrolerze. Zwój pikseli obierał trajektorię lotu w stronę obręczy i za każdym razem cudownie opadał, tworząc nietuzinkowy efekt wizualizacji powoli spadającej piłki.

   Na boisku znajdowało się tylko dwóch, uwaga: jednorękich koszykarzy! Tchnięcie w nich, oprócz oczywiście poruszania się, możliwości wysokiego skoku i kozłowania ze wspaniale pracującym obrazowo nadgarstkiem, zupełnie wystarczyło, aby te kilka umiejętności ukształtowało nam boiskowych rycerzy 

i wybitnie utalentowanych koszykarzy. Sportowcy podczas kontaktu z piłką, śmiesznie podnosili w górę kolano. Autorzy dając graczom możliwość sterowania jednym z nich, częstowali nas K-O-L-O-S-A-L-N-Ą dawką grywalności!!! To było jak zastrzyk sportowej adrenaliny. Zastrzyk w tyłek z olbrzymich rozmiarów igły, do której bez namysłu wypinaliśmy z kumplem swe dupska, haha!

Zabawa na wirtualnym parkiecie sięgała fenomenu!!!

   Tytuł, mimo statycznej kamery, oferował zabójczo szybkie tempo rozgrywanych pod tablicami koszykarskich akcji! Basketball był tak piorunująco prędki, że gracze ani przez sekundę nie ziewali 
z nudów, a podkoszowych sytuacji było dosłownie całe zatrzęsienie! Trzeba zaznaczyć jednak, ze taki ultra dynamiczny efekt był spowodowany pewnym zabiegiem w postaci wykreowania sportowych indywidualistów 
i zarazem egoistów, którzy ani myśleli rozpocząć meczu w większym zespole, hehe.

   To taki dzisiejszy uliczny basket „jeden na jednego”, wzorowany na niewielkich placach w wielu zaułkach Stanów Zjednoczonych, tylko w uboższym wydaniu. Dlatego kiedy wyszarpaliśmy rywalowi piłkę, pozostawały nam jedynie solowe popisy, polegające na umiejętnym kierowaniu zawodnikiem, wykorzystując najczęściej szerokość dostępnego obszaru. W „linii prostej” ta zabawa zapewne potężnie straciłaby na wartości! 



   Frajda z rzucania kwadratem była PRZEOGROMNA!!! O implementacji rzutów „za trzy” mogliśmy tylko pomarzyć, dlatego wydawać by się mogło, że wydajniej będzie jeśli przetransportujemy się jak najbliżej celu, bo fatyga podjęta z daleka, może zakończyć się niepowodzeniem. Nic jednak bardziej mylnego. Owszem, troszeczkę trudniej było "zdobyć kosza" z dystansu ale różnica była znikoma i zamiast przepychać się 

z upierdliwym rywalem i szukać dogodnej pozycji do rzutu, "łotaliśmy piłą" nawet z połowy boiska! 

   Tak naprawdę nikt z nas nawet nie pomyślał, że w grze Basketball jest wakat rzutów za trzy punkty bo zabawa na ekranie sięgała fenomenu! Złożony przez Atari kod nie był aż tak wymagający, przez co płynęła z niego wyjątkowa przyjemność w odbiorze tej produkcji. Nie ukrywam, że znalezienie się na czystej, podkoszowej pozycji i zdobycie punktów, kiedy imitacja piłki odbijała się od tablicy, wywoływało wewnętrzne uwielbienie!
 
   Z racji tej przystępności i uniwersalności, szybko uczyliśmy się koszykarskiego fachu. Kluczem do wygranej okazało się tak naprawdę oprócz skuteczności, uprzykrzanie przeciwnikowi gry, poprzez odpowiednie i wyrachowane blokowanie rzutów. Trafienie bowiem nawet z dalszej odległości nie stanowiło ogromnego problemu, ale jeśli na drodze stawał nam wyjątkowo uparty oponent, momentalnie stopień trudności windował do góry!

W tej produkcji czuć było lekkość i swobodę...

   Nieprawdopodobnie przyjemnie i w lekkim stylu, ukształtowano sposób przechwytywania piłki. Wystarczyło sprytnie zabiegać rywalowi drogę a piłka bez dodatkowych kombinacji nagle znajdowała się po naszej stronie. Według mnie było to świetne i pozytywne rozwiązanie jeśli chodzi o aspekt gry w defensywie.
Jeszcze poprzez jedno posunięcie autorów mecze były płynne i mega widowiskowe. Mam tu na myśli, identycznie jak w opisywanym kiedyś Tecmo World Cup 90, nie wdrożenie fauli, a co się z tym wiąże – rzutów osobistych. Pomijam oczywiście zgrabnie hulającą animację, która tylko dodawała pysznego smaku.

Wizualnie praktycznie większość wgranych produkcji na opisywany system była zbliżona. Szmat czasu wstecz, oczywiście wywoływała zachwyt. Charakterystyczny dźwięk kozłowanej piłki i sygnał zdobywanego kosza, niebywale pieściły uszy, który dzwoni mi w nich po dziś dzień. Brakujący element 
w postaci odgłosów „piszczącego” na parkiecie obuwia, trzeba było samemu sobie do - nucić, hehe. 

   Na koniec garść statystyk po zakończonym spotkaniu. Uuuups! Zapomniałem, że tak dzisiaj popularny pomeczowy grafik ze statystykami, wówczas po prostu nie istniał. Porcja humoru, obrazująca zdobycz punktową po wpadającej od spodu obręczy piłce, to była jakaś masakra, która nadawała produkcji absurdalno - zabawnego wydźwięku! 

Basketball od Atari był piorunująco szybki!

   Prawie czterdziestoletni Basketball od programistów z Atari, to był taki prawdziwy „Kosmiczny mecz” w którym  klimat czterominutowych spotkań, dosłownie wyginał koszowe obręcze i demolował tablice!!!


MATEUSZ - SUKER - WĄTROBA

wtorek, 18 lipca 2017

TO MOŻE BYĆ NiESAMOWiTY COMEBACK !!! WiELKiE ATARi PO WiELU, WiELU LATACH, PONOWNiE WYPUSZCZA NA RYNEK KONSOLĘ DO GiER !!!!!


     Koniec lat 70 - tych ubiegłego stulecia do początku lat 90 - tych był okresem szczególnym dla korporacji Atari w kontekście produkowania przez Amerykański koncern konsol do gier video.  
W międzyczasie spółka zajmowała się również produkcją mikrokomputerów. Zresztą piszę o tym nie przypadkowo, ponieważ w tamtych czasach sam byłem dumnym  posiadaczem wspaniałego Atari 800 XL. 


   Firma Atari to kawał "gamingowej" historii i jedna z flagowców w branży elektronicznej rozrywki. Do opisywanego przedsiębiorstwa mam dożywotni sentyment o czym między innymi możecie przeczytać TUTAJ.


   Od dłuższego czasu krążyły plotki o wypuszczeniu na rynek nowego sprzętu stacjonarnego spod skrzydeł Amerykanów. Pogłoski stają się faktem, bowiem Atari niespodziewanie ujawniło światu design nadchodzącej konsoli do gier. Ataribox - bo taką nazwę nosi zaprezentowana maszyna - wizualnie przedstawia się naprawdę nieszablonowo i nie da się ukryć, że projekt pozytywnie przyciąga uwagę na zamieszczonych migawkach z fotograficznego obiektywu.
   
    Konsola ma być sprzedawana w dwóch wersjach. W pierwszej dominować ma czerń i czerwień, natomiast w drugiej - czerń i drewno. Ataribox będzie wyposażony w wejście Enthernet - owe, HDMI, 4 porty USB oraz na kartę SD. 

   Kolejne informacje na temat nowego sprzętu zapewne będą się pojawiały. Zatem temat specyfikacji technicznej, ceny czy premiery Ataribox-a dopiero przed nami. 
   

Przedstawiciele Atari informują również, że:
„[...]Porty sugerują nowoczesną specyfikację. Oznacza to, że podczas dostarczania klasycznych produkcji, przygotujemy również współczesną gamingową zawartość.”

   
   Możemy zatem przypuszczać, że na konsoli odpalimy nie tylko gry retro ale także najnowsze produkcje. Tu od razu nasuwa się pytanie: Jak mocny technicznie będzie Ataribox?


   Byłbym raczej ostrożny w hipotezie, że Atari pozamiata konsolowy rynek. Jedno jest jednak pewne - konsola Ataribox nie jest już anonimowa. Atari po powiedzmy 20 latach wraca do gry aby wstąpić w szeregi konsolowej wojny o klienta i z pewnością narobi zamieszania! 

   Na razie wiadomo niewiele ale jakoś niesamowicie ekscytuje mnie ten koncept! Jestem pod dużym wrażeniem wizualizacji Ataribox-a! Wygląd konsoli ma duszę z 1977, a zarazem taką zaprojektowaną "zadziorność" jak w 1982 roku!!! Ataribox-ie przybywaj!



MATEUSZ - SUKER - WĄTROBA 

sobota, 7 listopada 2015

Zakurzone Studio 14 - "BOWLiNG"

...TYLKO W KTÓRĄ KONSOLĘ TRAFIĆ...???

W dzisiejszej retro odsłonie opowiem Wam o produkcji w której zlepek kilku ruchomych pikseli tylko burzył poukładane w wirtualnym porządku obiekty ale potrafił przyssać do ekranu na długie tygodnie! Zapraszam!

Kiedyś uderzyłem ze znajomymi do jednego z lokali w Bielsku. Może nie byłoby dla mnie w tym nic nadzwyczajnego gdyby nie fakt, że w tym rozrywkowym miejscu znajdował się sportowy obiekt w którym olbrzymie, lekko wyprofilowane kule toczyły się po torze z nieuchwytną częstotliwością, wytwarzając przy tym tyle hałasu, że klienci wśród tytoniowego dymu i głośnej muzyki co chwilę spoglądali na tor. Zwłaszcza gdy kule efektownie rozbijały poustawiane w szyku kręgle a huk niemiłosiernie windował decybele ku górze!


Pełny bus oznaczał, że pora już wyruszyć na nocne imprezowanie. Po dotarciu do celu i zaopatrzeniu się 
w odpowiednie obuwie, nietypowa zabawa i ostra rywalizacja z zastrzykiem nieopisanej adrenaliny dała mi kilogramy frajdy. O ile pierwsze zetknięcie z prawdziwymi, kręglowymi ścieżkami opowiedziało mi brutalną prawdę o mojej lichej sile antycypacji i kiepskiej technice manualno – użytkowej tak z czasem kończyłem kręglowe zmagania na jednej z czołowych lokat, heh.

Jednak w porównaniu do rzeczywistości, szmat czasu wstecz na wirtualnej kręgielni turlająca się masa tworzyła o wiele potężniejszy zgiełk. Zerkając na video materiał lepiej zatkajcie sobie uszy, hehe!


Zapowiadał się kolejny wakacyjny poranek pełen burzy emocji w teksturowanych światach, ukrytych w 21 calowym ekranie. Tego dnia wyjątkowo wcześnie złożyłem posłanie i zameldowałem się u kumpla. Tylne wejście do domu sąsiada najczęściej stało otworem, także już po chwili pokonywałem strome i wąskie schody w jego piwnicy do murów której dochodziły przytłumione dźwięki wydobywające się z nabytego niedawno Atari 2600. Kumpel konsumował śniadanie i tak samo jak ja kiedy tylko opuścił go sen, nie mógł uwolnić myśli od niewielkiej skrzynki, którą okupowaliśmy zwykle do późnych godzin popołudniowych. Kiedy wracałem pod wieczór do domu nie raz obrywało mi się za to, że nie zameldowałem się na obiedzie, hah, to były czasy!

Kolega przeskakiwał uważnie przyciskiem próbując znaleźć tytuł, który tego ranka aktywuje nam miodną gimnastykę palców. Los zrządził, że akurat zatrzymał obraz na produkcji z 1978 roku ze stajni Atari.


Mowa o grze Bowling, która oferowała czarującą zabawę przede wszystkim w duecie! Znajdowaliśmy się 
w kręgielni na jednym, szerokim i długim torze. Dzierżyliśmy w dłoniach kanciastą formę imitującą kulę do zabawy w kręgle. Jak nie trudno się domyślić nasze zadanie polegało na uzyskaniu jak najwyższej zdobyczy punktowej dzięki zbiciu jak największej ilości pikseli. To znaczy miałem na myśli rzecz jasna kręgle, które ustawione były na wzór bilardowych bil jeszcze przed rozpoczęciem zmagań przy stole.


Zawodnikiem poruszaliśmy z góry na dół w linii prostej. Kiedy obraliśmy odpowiednią dla nas wysokość, wprowadzaliśmy bryłę w ruch. Notabene ona w ogóle się nie kręciła ale taki często jest urok opisywanych przeze mnie, leciwych już dziś tytułów. W tamtym okresie wydawało się nam, że wszystko odbywa się 
z dopracowaniem każdego, nawet najmniejszego szczegółu i najczęściej zachwytom nad danym elementem nie było końca. Tak na marginesie, głowie zawodnika po odcięciu nosa bliżej by było do wiarygodniejszego odwzorowania obracającej się kuli, haha!


Obranie ustalonego przez użytkownika poziomu było tylko jednym z dwóch elementów istotnych w całej tej „kręglowej” układance. O wiele większe znaczenie i wręcz kluczowe miał aspekt, który obecnie wydaje się wręcz absurdalny i komiczny. Mianowicie mam na myśli moment w którym tocząca się kula znajduje się tuż przed stojącymi szykownie kręglami. I nie było by w tym nic nadzwyczajnego gdyby nie możliwość sterowania wprawionym przez nas w ruch, turlającym się obiektem! Kula podczas wpadnięcia z impetem 
w gąszcz poukładanych celów, starała się skutecznie je postrącać, poprzez nasze efektywne kierowanie!!!


Wbrew pozorom dające zdobycz punktową, skuteczne naprowadzanie niewyprofilowanej kuli wcale do prostych czynności nie należało. Głównie ze względu na to, że sportowiec nie miał czasu aby przemyśleć lub zmienić w trakcie przyjętą taktykę. Zmuszeni byliśmy do podjęcia błyskawicznej decyzji bo już po chwili było za późno a obiekt turlał się w stronę gracza. W żadnym wypadku nie neguje takiego pomysłu, ponieważ dzięki jego implementacji rozgrywka gigantycznie zyskiwała na widowiskowości! Taki zabieg powodował kolosalny przypływ adrenaliny a klimat dosłownie zalewał sąsiada piwnicę, hihi!


Moment wypuszczenia kuli z rąk aktywował gwałtowne ożywienie sportowca i wyjątkowo urokliwą sesję montion capture! Kurcze, pamiętam jak podniecaliśmy się ze znajomym właśnie tą animacją! W przypadku perfekcyjnego zburzenia kręgli atleta specyficznie skakał i cieszył się z osiągniętego rezultatu przy akompaniamencie donośnych i poniekąd drażniących melodii. Zdecydowanie mniej denerwujące dźwięki wydobywały się podczas przewracania naszego celu. 


Ilość strąconych obiektów wpływała na stosownie przedstawiany po każdej kolejce grafik. 
Produkcja z kręglarzem w roli głównej hulała niezwykle solidnie i o przycięciach animacji raczej mowy nie było. W tytule w którym precyzja odgrywała newralgiczną rolę, utrata klatek zniszczyła by ten kawał solidnego softu. Cała lokacja przedstawiona była w raczej stonowanej kolorystyce z elementami jaskrawych barw, pozwalającymi na pozytywny odbiór kręgielni.


Zapewne dla większości graczy młodego pokolenia jest to teraz niepojęte, że statyczna i co by tu nie mówić - wyjątkowo uboga lokacja, ponad dwadzieścia lat temu tętniła życiem i sportową rywalizacją na najwyższym, wirtualnym poziomie!

Skłamałbym pisząc, że Bowling z 1978 roku był tytułem, który zatrzasnął mnie na wieki w cyfrowej kręgielni. Nie mniej jednak na pewno jest to kod, który wręcz idealnie wplótł się w kilkugodzinne przerwy, pomiędzy częściej ogrywanymi przeze mnie produkcjami co oczywiście w żadnym stopniu nie umniejsza oryginalności i miodności dzieła Atari!
                                                                                                        
                                                                                                         MATEUSZ - SUKER - WĄTROBA

czwartek, 4 czerwca 2015

Zakurzone Studio 11 - "Outlaw"



W poprzednim odcinku, strefa retro obchodziła mały jubileusz. Z tej okazji przygotowaliśmy specjalnie dla Was konkurs z nagrodami! Niestety nikt nie zgarnął nagrody głównej więc gra-niespodzianka będzie ponownie do wygrania w następnym konkursie. Jeśli w poprzedniej odsłonie Zakurzonego Studia, tematyka skaczących po jezdni żab nie przypadła Wam do gustu to w dzisiejszym odcinku będziecie mogli poczuć już nieco mocniejszy klimat, oscylujący wokół rewolwerowców w kapeluszach, bezdroży i piachu, mknących dyliżansów oraz ostrych jak brzytwa kaktusów!

Do tej pory, we wszystkich dziesięciu częściach z cyklu Zakurzone Studio, tylko w dwóch pierwszych artykułach, mieliśmy możliwość pakować tonami ołowiu do atakujących nas oponentów. Teraz ponownie pobawimy się pukawkami, bowiem w opisywanej dzisiaj produkcji, zabawa giwerą to sedno całej zabawy  
a na jakiekolwiek preludium nawet nie ma tu czasu.  

Rozgrywka zasysa od momentu wczytania planszy. Strzelać można do znudzenia. Problem w tym, że 
w czasach świetności przedstawianego tytułu, znużenie omijało gracza szerokim łukiem a świstającym 
i przeszywającym przestrzeń pociskom nie było końca!


Jeśli natomiast w opisywanym dzisiaj Outlaw, liczycie na dmuchanie w lufę z której unoszące się po wystrzeleniu pocisku kłęby dymu, ulatniają się w atmosferę lub okręcanie na palcu spluwy w celu pokazania jakim to się jest efektownym kowbojem, będziecie nieco zawiedzeni. Prezentowane wtedy wizualne efekciarstwo, sprowadzało się przede wszystkim do pędzącego dyliżansu. Tak, aż trudno w to uwierzyć ale lata temu, rozwiązanie w postaci zaledwie jednego ruchomego obiektu, powodowało wizualny przepych!

Nie oznacza to jednak, że rozgrywka w produkcie studia Atari nie pozwalała wciągnąć na tyle, że wskazówki zegara przestawały mieć rację bytu. Tak właśnie było szmat czasu wstecz kiedy to znaleźliśmy się 
z sąsiadem w samym sercu Dzikiego Zachodu!!!

Otrzepałem podziurawione i wytarte, dzwonowate dżinsy z tysięcy kuleczek suchego piachu. Odstające 
u nogawki frędzelki, muskał zachodni, lekki wiatr. Zdjąłem czym prędzej wysokie buty z płaskimi obcasami. Kilka kamyczków z łoskotem wypadło z obuwia. Zakurzony, ciemnobrązowy kapelusz, także dokuczał. Paroma energicznymi ruchami poprawiłem to jak na moje kowbojskie i precyzyjne oko, dosyć pokaźne nakrycie głowy. Poobijane dłonie i posiniaczone nogi wskazywały na to, że skok z pędzącego wozu do idealnych nie należał. Po chwili staliśmy z sąsiadem na bezkresie piaszczystego pustkowia!

"Dziuraj mu!!!" :)

Słońce w samo południe wyjątkowo dotkliwie częstowało nas swoimi długimi i gorącymi promieniami. A ukryć się przed tym drażniącym skwarem nie było sposób! W pobliżu tylko nieokiełznane i nieurodzajne niziny. Nie ma zabudowań, bujnej roślinności, skał czy typowego w takich miejscówkach, drewnianego saloonu. Nawet jadące donikąd zaprzęgi nie miały zamiaru być dla nas gościnne. W tych terenach porzucenie kowbojskiego odzienia, niestety nie wchodziło w grę. Zaraz wzięto by nas za dziwaków lub podejrzanych a co gorsza na przejeżdżające drewniane wehikuły, poprzypinano by zapewne listy gończe!

Szliśmy przed siebie, nieświadomi dnia ani godziny. Odkąd załączyliśmy Atari 2600 i potwierdzili chęć zabrania udziału w tej intrygującej i ryzykownej przygodzie, pojęcie przemijającego czasu, stało się dla nas abstrakcją. Kiedy zmęczenie dawało się we znaki a falujący horyzont coraz mocniej zlewał się z niebem, postanowiliśmy odpocząć. Kolega wyjął ze skórzanego płaszcza sakiewkę z wodą. Napotkany porzucony 

i nie zdatny do jazdy powóz, pozwolił na rozpalenie olbrzymiego ogniska. W blasku księżyca i migających po twarzach płomieni, zasnęliśmy na dobre...


O świcie kilka jadących dyliżansów i tętent kopyt, wybudził nas z głębokiego snu. Zaskoczeni, zerwaliśmy się na równe nogi! Pędzące karety zmierzały prosto na nas! Wystraszeni, odskoczyliśmy nagle na dwa końce lokacji. Znajomy na prawo a ja na lewo. W takim rozmieszczeniu pozostaliśmy już na zawsze a rosnący 
w pobliżu olbrzymi kaktus był tak naprawdę początkiem i po dziś dzień symbolem gry Outlaw! Kawałka nieprawdopodobnie grywalnego kodu, który wystrzelił moim umysłem w kosmos i do dnia dzisiejszego nie chce stamtąd powrócić!
 
Dalsza wycieczka w nieznane, pozbawiona była sensu, dlatego, że gra miała tylko tak naprawdę jedną, dość ubogą i poniekąd niezmienną lokację. Stojąc po dwóch przeciwnych stronach obrazu, wyjęliśmy pistolety 
i ładowaliśmy w siebie kwadratowymi nabojami a rosnąca na środku ostra roślina, wyznaczała nam granicę swobody i była nierzadko skuteczną osłoną przed kulkami-kwadratami ołowiu.


Meritum przyjemności podporządkowane było właśnie precyzyjnemu celowaniu, którego następstwem okazywała się niezwykle śmiesznie wyginająca się lufa naszej spluwy. Kiedy wylatywał pocisk, temu procederowi towarzyszyło osobliwe brzmienie a postać błyskawicznie klękała na jedno kolano i energicznie wyciągała ręce, dzierżąc w dłoniach kowbojską giwerę. Tak samo było podczas gdy w wirtualnej potyczce, oponent został trafiony wystrzelonym nabojem. Wtedy to rewolwerowiec momentalnie osuwał się charakterystycznie na swoje „siedzenie” przy specyficznym brzmieniu.

Sesja poruszania się bohaterów wypadała naprawdę kapitalnie! Osobiście tak mocno wciągnąłem 
się w Outlaw, że po krótkim czasie nawet nie przyglądałem się już graficznym rozwiązaniom tylko koncentrowałem się wyłącznie na końcówce lufy pistoletu i obraniu trafnego kąta strzału oraz trajektorii lotu pocisku, który odbijał się od górnej i dolnej krawędzi pola. Oczywiście gracz miał możliwość uniknięcia ataku przeciwnika poprzez przemyślane i skutecznie poruszanie się po wyznaczonym polu gry i ukrywaniu się za występującym w danym momencie obiektem.

 
W górze ekranu widniał aktualny wynik i czasami poziom amunicji. Magazynek po chwili zaliczał reaktywację. Za każdy trafiony strzał otrzymywaliśmy jeden punkt. Stała miejscówka występowała w paru wariacjach zabarwienia w zależności od aktualnego poziomu rozgrywki. Taki sam zabieg zastosowano 
w odcieniach postaci. 

Co istotne, oprócz dorodnych i różnokolorowych kaktusów jako przeszkodę w osiągnięciu pozytywnego rezultatu, autorzy udostępnili dodatkowo zniszczalne lub ruchome atrakcje. Moim zdaniem zdumiewająco prezentowały się przede wszystkim przejeżdżające dyliżanse, które tworzyły dawniej wizualny zachwyt! Także uszkodzony powóz czy poruszający się i podatny na ubytki obszar, okazały się trafionym i prostym patentem, który idealnie wkomponowywał się w całość zabawy!

 
Niekoniecznie teren działań za każdym razem rozdzielał graczy po dwóch przeciwnych kierunkach. Twórcy udostępnili także kilka dodatkowych urozmaiceń, między innymi w postaci ruchomej formy w którą strzelaliśmy i nabijaliśmy punkty, będąc na przykład w tym samym miejscu ekranu w którym znajdował się partner. Potyczka w singlu nie dawała już tylu emocji co intrygująca strzelanina z kolegą na Dzikim Zachodzie!!!

 
Outlaw ukazał się w 1976 roku! Strzelanka doczekała się jeszcze późniejszych kontynuacji. Efektem był bardzo prosty system rozgrywki a z drugiej strony, głównie w opcji dwuosobowej, oferował wprost galaktyczną porcję grywalności!!! Outlaw to odjazdowa przygoda na Dzikim Zachodzie a pomysł na mini-western grupy z Atari to strzał w dychę!!!

                                                                                                                         Mateusz-Suker-Wątroba 

niedziela, 12 kwietnia 2015

Zakurzone Studio 9 - "Arkanoid"



Wyobrażacie sobie sytuację w której kawałek ruchomego podłoża, którym odbijamy zlepek pikseli, dosłownie „zamiata" naszym umysłem i powoduje, że wszystko co dzieje się wokół, przestaje mieć znaczenie? 


Rok szkolny dobiegał końca. Czerwcowy upał dawał się we znaki na tyle, że porwaliśmy z Pauliną materac oraz dętkę z traktora, którą ofiarował mi mój dziadek. Początkowo miała ona być przeznaczona do oswajania się z wodą i nauki pływania a służyła mi do zabawy, nieprzerwanie przez wiele dziecięcych lat. Po drodze wstąpiliśmy jeszcze po koleżankę, której rodzice prowadzili olbrzymie gospodarstwo i byli właścicielami niewielkiego stawu rybnego, ulokowanego za malowniczym wzniesieniem wśród rozległych łąk. Miejsce to było wyjątkowo piękne o tej porze, zważywszy na fakt, że akwen znajdował się u podnóża lasów.
 
Atari 800XL

Po powrocie sięgnąłem do lodówki i dorwałem się do orzeźwiającego napoju. Upał ani myślał ustąpić. Usiadłem na balkonie i sączyłem sok. Przez kilka ostatnich dni, uczucie wyjątkowego oczekiwania ogarniało mój umysł. W okresie letnim, widok z wysoka na potężny ogród, zawsze wzbudzał we mnie zachwyt. Dzisiaj miała właśnie nastąpić ta niecodzienna chwila, ponieważ z Krakowa jechał już do mnie magiczny sprzęt elektroniczny!

W wizycie znajomego nie było by nic nadzwyczajnego gdyby nie fakt, że kupił niedawno nowy komputer  
a używany podobno miał oddać za symboliczną kwotę. Chociaż w zasadzie do dzisiaj nie wiem jak w kwestii finansowej była ta sprawa załatwiona. W sumie nie miało to dla mnie większego znaczenia, bowiem liczył się fakt i nieopisane pragnienie posiadania sprzętu do wirtualnej zabawy. Zupełnie nie wiedziałem nawet jakiego rodzaju komputer będę miał okazję użytkować.


Jakiś czas potem zauważyłem dwie postacie, które rozmawiały ze sobą przy głównej drodze. Z balkonu nie bardzo mogłem dostrzec kto tam się znajduje ze względu na zazielenione gałęzie drzew, które zasłaniały pole widzenia i utrudniały identyfikację osób. Po chwili uświadomiłem sobie, że to właśnie przyjechał znajomy jednak po krótkiej rozmowie przy bramie z tatą, zniknął najprawdopodobniej testować przywieziony komputer ale gdzie indziej. Byłem wściekły, że sprawy potoczyły się w tak nieprzewidziany dla mnie sposób.

Noc była wyjątkowo ciepła. Moja ciekawość w końcu wzięła górę. Wymknąłem się ukradkiem z pokoju 
i wybiegłem na ogród. Zerknąłem na jezdnię. Pusto. Pamiętam jak biegłem przydrożnymi rowami jako dzieciak, wśród blasku ulicznych lamp. Wtem dwie postacie wyłoniły się z nocnego mroku. Plecak wiszący na ramieniu pana Zbyszka sugerował, że to faktycznie może być jeszcze niezapomniany wieczór. I tak 
w istocie było. Zawróciłem czym prędzej w stronę ogrodu, jednak jak na złość droga powrotna wydawała się być wyjątkowo długa.

Nigdy nie zapomnę tych wspaniałych, beztroskich chwil, kiedy rozkładaliśmy na skleconym naprędce drewnianym stole cały sprzęt, a czarno-biały telewizor rozgrzewał się przez kilka długich momentów. Jeszcze wtedy nie wiedziałem, że tajemnicze pudło z napisem Atari 800XL, posiada wewnątrz zagadkową zawartość, która spowoduje kilometrowe wyrwy w moim życiorysie!



Czarna klawiatura a z boku kilka srebrnych, charakterystycznych klawiszy. Do tego dwa dżojstiki, magnetofon i zasilacz. Kiedy wszystko zdawało się już być podpięte i gotowe do zabawy, znajomy wysypał całą zawartość swojej torby z której z łoskotem wyleciały kasety. Było ich całe mnóstwo! Pudełka z tytułami gier poopisywane były czarnym i niebieskim długopisem.

I tak zaczęła się moja przygoda z komputerem Atari. Z racji posiadania olbrzymiej biblioteki dostępnych tytułów, grałem w przeróżne produkcje. Jednakże jedna z nich szczególnie utkwiła w mej pamięci, dając tak naprawdę początek przygody z tym sprzętem. W istocie tytuł był skonstruowany w  sposób tak banalnie prosty i prymitywny ale dosłownie miażdżył swoim klimatem! Potężna dawka grywalności, zawładnęła moim codziennym życiem. Jestem przekonany, że większość z Was kojarzy ten tytuł.

Mowa oczywiście o kultowej grze Arkanoid. Nasze zadanie polegało na jak najdłuższym odbijaniu kulki, która z kolei burzyła ułożone w różnoraki sposób klocki. Im więcej figur zdołaliśmy rozbić tym pokaźniejsza była nasza zdobycz punktowa.



Na wyższych poziomach, autorzy przygotowali dla nas szablony o różnym zabarwieniu. Paleta kolorów była na tyle zróżnicowana, że miło wpadała w oko. Mam tu na myśli zarówno zbijane obiekty jak i otoczenie. Oprócz odcieni, na wyższych rundach klocki zaczęły przybierać przeróżne i dziwaczne kształty. Jakby tego było mało ich wielkość także zaczęła się zmieniać. Poprzez takie zabiegi, użytkownik odnosił wrażenie jakby gra cały czas postępowała i diametralnie zmieniała swoją postać. W istocie mieliśmy nadal do czynienia z tą samą lokacją, jednakże ubraną w inną formę o tej samej treści. W Arkanoid znajdowały się również bryły, które dewastowaliśmy dopiero po kilkukrotnym ich trafieniu. Wtedy to modele charakterystycznie migały.

W każdej z dostępnych plansz nie bez znaczenia na osiągnięty przez gracza rezultat, pozostawało inne rozmieszczenie i ułożenie klocków w poszczególnych lokacjach. Kula odbijała się również od boku ekranu, także trzeba było uczyć się antycypować.


Różnorodności zabawie dodawał motyw z powiększającą się od czasu do czasu sterowaną przez nas paletką w kształcie prostokąta. Taką możliwość otrzymywaliśmy po złapaniu odpowiedniego bonusu, który spadał po wcześniejszym trafieniu przez nas wyznaczonej figury. Następowała nieopisana frajda, bowiem nabijanie postępów stawało się przez dłuższy okres czasu bardziej przystępne a ukończenie danego poziomu, nieporównywalnie szybsze i wygodniejsze!


Jednak to co najlepsze kiedyś się kończy. Czasowe udogodnienie w końcu przestawało być aktywne 
i rozgrywka wracała do swojej pierwotnej postaci. Tak samo w przypadku kiedy kulka sprytnie nam uciekła 
i nie zdążyliśmy jej zwyczajnie odbić co prowadziło do utraty życia i zebranego aktualnie usprawnienia. Kiedy stwierdziliśmy, że odkryty dodatek nie jest w naszym guście, mogliśmy po prostu zwyczajnie go zignorować.

Według mojego odczucia, jednym z podstawowych czynników napędzających rozgrywkę była możliwość aktywowania całej masy dodatków niewidocznych dla oka i poukrywanych w środku niektórych klocków! 
W sytuacji gdy zbiliśmy takowy kształt, wypadała z niego premia do uchwycenia, która aktywowała na przykład "bullet time", wydłużenia naszego prostokąta, możliwość strzelania, efekt magnesu czy odbijania na raz trzech piłeczek zamiast jednej co umożliwiało łatwiejsze zgarniecie całej puli! Były także widoczne tak zwane „przeszkadzajki”, które poruszały się po planszy a ich strącenie nierzadko miało niebagatelnie znaczący i pozytywny wydźwięk końcowy.



Dostępnych misji było co niemiara. Osobiście nigdy nie miałem okazji ukończyć tej wspaniałej produkcji. 
Z jednej strony mechanika rozgrywki to był poniekąd utarty do granic możliwości schematyzm, który mógł jednoznacznie wskazywać na wyjątkowo krótką żywotność gry. Nic bardziej mylnego! Wbrew pozorom był to jeden z tych kawałków kodu, który z jednej strony padł ofiarą liniowości ale paradoksalnie właśnie ze względu na nią, w takiej formie, dawał GIGANTYCZNĄ dawkę grywalności!!!

 
Nierzadko piłka utkwiła na moment pomiędzy stosem poukładanych w odgórnie narzuconym porządku klocków. W takiej sytuacji, kuleczka samoistnie „czesała” nam punkty, coś na wzór fliperów w salonach gier kiedy śrut lawiruje bezpańsko pomiędzy zamontowanymi premiami. Wtedy tak naprawdę niezależnie od naszej ingerencji, szlifowaliśmy jak najwyższy rezultat dopóty, dopóki odbijany model z powrotem nie wydostał się na wolną przestrzeń. 

Manewr w postaci efektywnego uderzenia kulki pod określonym kątem, również wchodził w rachubę. Dzięki implementacji takiego patentu, mieliśmy wrażenie, że trafiony przez nas ruchomy punkt, zmieniał swoją trajektorię lotu co dawało złudzenie „podkręconej piłki”. Nie inaczej było z siłą uderzenia. Kiedy zaatakowaliśmy kłębek z impetem, potrafił on zdecydowanie szybciej, mocniej i efektowniej porozbijać umieszczone nad nami bloki!



Produkcja studia Taito, wypuszczona została na rynek w czasach kiedy zapewne większości z Was nie było jeszcze na świecie bo w 2016 roku. Później Arkanoid doczekał się wielu kontynuacji i usprawnień techniczno-wizualnych w różnej postaci. Także inne, dostępne platformy, otrzymały swój port gdzie niebagatelne znaczenie na odbiór gry, miał tryb dla dwóch graczy! Dla przykładu w 2009 roku, pojawiła się nawet wersja na Xboxa 360, dostępna za pośrednictwem usługi X-Box Live. Osobiście kocham Arkanoid bez zbędnych udziwnień w najprostszej z możliwych na rynku wersji!!!

Zobacz też wcześniejszą część "Zakurzonego Studia"!!!

                                                                                                                          Mateusz-Suker-Wątroba

poniedziałek, 29 grudnia 2014

Zakurzone Studio 3 - "Snokie"

Pada śnieg, pada śnieg, dzwoni kra o krę.....

Kącik retro zalicza konkretną obsuwę ale z racji coraz większego zainteresowania stroną Game in Studio PL, ponownie wracamy - i tym razem regularnie - do tematu produkcji na których dawno już osiadły spore warstwy kurzu, które pokrył pędzący czas... Dzięki, że Jesteście z nami!!!!!

Prószący od kilku dni śnieg, oznajmił nam, że zima rozpoczęła się chyba na dobre. Mamy więc idealny moment aby zabrać Was w sentymentalną podróż gdzie białego puchu jest jeszcze więcej!!!

Nowy rok szkolny 1990/1991, rozpoczął się na dobre. W jednym z pierwszych, wrześniowych dni, nerwowo spoglądałem na klasowy zegar, który jak na złość, ani myślał przesunąć choćby odrobinę szybciej wskazówkę do przodu. Chęć wpadnięcia w sidła arktycznej przygody była tak ogromna, że pomimo słonecznych, ostatnich dni lata, przyjemniejszą formą spędzania czasu, niespodziewanie okazał się zlodowaciały skrawek Ziemi!

Za każdym razem, kiedy sygnał oznajmiający koniec ostatniej lekcji, rozbrzmiewał na wąskich 
i długich korytarzach mojej szkoły, ekscytowałem się myślą, że już niebawem przeniosę się w inny wymiar, 
w przestrzeń, którą pokrywa noc i bezgraniczna warstwa białej powłoki.
 
Tytuł z pingwinem w roli głównej, wydrążył wyjątkową, lodową wyrwę w moim mózgu, ponieważ jest dla mnie po chwilę obecną i pozostanie na zawsze smutnym symbolem, zwieńczającym wirtualne wojaże na platformie Atari 800XL.  

Ach, to były czasy podstawówki i grania na komputerze ATARI 800XL !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Sporo wiosen wstecz, momenty spędzone z zabawnym pingwinem spowodowały, że inne produkcje przestały mieć istotne znaczenie. Przewijanie magnetofonu do wyznaczonej liczby i wciskanie klawisza „Play”, stało się czynnością powtarzaną za każdym razem, kiedy zasiadałem wygodnie przed komputerem. 

Pewnego dnia ku mojej rozpaczy, sytuacja ta przybrała diametralnie inny obrót. Wszystko wyśmienicie się układało do momentu kiedy po ukazaniu się komendy, położyłem dłoń na przycisku Start. Coś zaskrzypiało 
i trzasnęło! Palec niespodziewanie opadł gwałtownie w dół. Tym razem, faktycznie poczułem lodowate zimno, ale niestety nieprzyjemnie przeszywające moje ciało. Jak wielka była rozpacz kiedy okazało się, że magnetofon uległ awarii. W tamtej chwili przygoda na nieokiełznanej i tajemniczej Antarktydzie, dobiegła definitywnego końca.

Magnetofon odczytywał kasety z grami !!!!!!!!!!!!!!!

Patrząc w tych czasach na całość kodu, mam czego żałować, bowiem ograłem dość spory kawał tej wciągającej historii o pingwinie, jednak nigdy nie doprowadziłem zabawy do końca. Po dzień dzisiejszy pomstuję, że bez należytych działań, cała sprawa z uszkodzeniem magnetofonu rozeszła się bez echa 
i umarła śmiercią naturalną. Nie jestem w stanie wytłumaczyć sobie, że dopuściłem do takiej sytuacji
i pozwoliłem wyzionąć ducha mojej ukochanej maszynie. Dlaczego nie poprosiłem o pomoc rodziców? Teraz wydaje mi się to takie proste, a sprzęt pewnie nadal leży gdzieś w ciemnym, owładniętym pajęczynami strychu. Wiem, że obecnie nawet błyskawiczna reaktywacja i uratowanie tamtego okresu nie może mieć miejsca, bowiem już dojrzałem na tyle, że pamiętna, nieskazitelna i beztroska forma odbioru produktu, niestety w identycznej formie, nigdy już nie powróci!


W grze sterowaliśmy sympatycznym pingwinem w prawą i w lewą stronę ekranu. Za każdy pokonany odcinek, otrzymywaliśmy punktowy bonus. Zaopatrzenie bohatera w umiejętność skakania, stała się nieodzownym i wiodącym atrybutem w walce z polarnymi przeciwnościami losu. Zlodowaciała 
i niebezpieczna przestrzeń, odkrywała przed nami sporo niespodzianek i przeszkód, które próbowały uniemożliwić nam dotarcie do celu, jakim był należący do naszej gromady, dorosły ptak. Podczas pokonywania zimowych połaci obszaru, napotykaliśmy między innymi na turlające się kule, które omijaliśmy poprzez sprytny i skuteczny skok. Innym zagrożeniem była przerębla, którą przeskakiwaliśmy zwinnymi susami po płynących w niej lodowych krach. Każdemu oderwaniu się zwierzaka od podłoża, towarzyszył lekki, wpadający w ucho sygnał, tak samo jak w przypadku spadnięcia pingwina na przysłowiowe „cztery litery”.Z kolei niepowodzenie było okraszone nietypową animacją w postaci zabawnie mrugającej czaszki. Lecące niespodziewanie z zamarzniętych grot odłamki czy potężne, niebieskie sople lodu, także zmuszały pingwina do kombinowania i zwinnego przemieszczania się po zaplanowanej przez autorów zimowej planszy. 

Na przełomie lat 80 / 90 - tych, gry zapisane na popularnych kartridżach - to był dopiero rarytas !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Teren zasługiwał na słowa uznania, ponieważ jego zróżnicowanie, wyrwy, doły i nierówności były fantastycznym posunięciem ze strony twórców. Przy efektywnym wykorzystaniu urodzajności podłoża nie raz pingwin wychodził z opresji a szybkie osunięcie się do lodowej zapaści, pozwoliło mu nierzadko ujść 
z życiem. Potężne, „lodowate lasery” czy cieniutkie, „spiralne prądy”, były poniekąd mało realistyczne ale z pewnością urozmaicały i pozytywnie potęgowały podbiegunowe emocje. 

Ciągła walka z każdą upływają sekundą, dodatkowo budowała świetny klimat i pozytywny odbiór gry oraz zmuszała graczy do natychmiastowego działania, którego celem był kolejny „checkpoint”. Pingwinek posiadał trzy życia, których zobowiązani byliśmy pieczołowicie pilnować. Kierowany przez nas bohater, wymachiwał subtelnie skrzydełkami i zabawnie poruszał dolnymi kończynami. Jego wielkie, wybałuszone ślepia, pozostawały w ciągłym bezruchu. Żeby było zabawniej, dziś podbiegunowy protagonista, żywcem przypomina mi plastikową formę, umieszczoną w środku popularnego jajka niespodzianki, hehe.


W produkcję Snokie z 1983 roku ze stajni Funsoft, pogrywałem jedynie na Atari 800XL. Na szczęście do momentu awarii sprzętu, zdołałem ukończyć spory fragment przygody i dzięki temu, mogę podzielić się 
z Wami wspomnieniami, prosto z podbiegunowego koła. Pamiętam doskonale te wspaniałe momenty spędzone na lodowcu, na które spoglądałem wtedy jako dzieciak. Naprawdę, jakże niewiele wtenczas trzeba było, aby cyfrowa fascynacja i eksploracja zlodowaciałego terenu, urosła do rangi uzależnienia!!!


                                                                                                                          Mateusz-Suker-Wątroba

 Zobacz koniecznie pierwszą części z cyklu: Zakurzone Studio!!!
 Zerknij też na drugi odcinek retro kącika!!!