Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kącik. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kącik. Pokaż wszystkie posty

sobota, 7 listopada 2015

Zakurzone Studio 14 - "BOWLiNG"

...TYLKO W KTÓRĄ KONSOLĘ TRAFIĆ...???

W dzisiejszej retro odsłonie opowiem Wam o produkcji w której zlepek kilku ruchomych pikseli tylko burzył poukładane w wirtualnym porządku obiekty ale potrafił przyssać do ekranu na długie tygodnie! Zapraszam!

Kiedyś uderzyłem ze znajomymi do jednego z lokali w Bielsku. Może nie byłoby dla mnie w tym nic nadzwyczajnego gdyby nie fakt, że w tym rozrywkowym miejscu znajdował się sportowy obiekt w którym olbrzymie, lekko wyprofilowane kule toczyły się po torze z nieuchwytną częstotliwością, wytwarzając przy tym tyle hałasu, że klienci wśród tytoniowego dymu i głośnej muzyki co chwilę spoglądali na tor. Zwłaszcza gdy kule efektownie rozbijały poustawiane w szyku kręgle a huk niemiłosiernie windował decybele ku górze!


Pełny bus oznaczał, że pora już wyruszyć na nocne imprezowanie. Po dotarciu do celu i zaopatrzeniu się 
w odpowiednie obuwie, nietypowa zabawa i ostra rywalizacja z zastrzykiem nieopisanej adrenaliny dała mi kilogramy frajdy. O ile pierwsze zetknięcie z prawdziwymi, kręglowymi ścieżkami opowiedziało mi brutalną prawdę o mojej lichej sile antycypacji i kiepskiej technice manualno – użytkowej tak z czasem kończyłem kręglowe zmagania na jednej z czołowych lokat, heh.

Jednak w porównaniu do rzeczywistości, szmat czasu wstecz na wirtualnej kręgielni turlająca się masa tworzyła o wiele potężniejszy zgiełk. Zerkając na video materiał lepiej zatkajcie sobie uszy, hehe!


Zapowiadał się kolejny wakacyjny poranek pełen burzy emocji w teksturowanych światach, ukrytych w 21 calowym ekranie. Tego dnia wyjątkowo wcześnie złożyłem posłanie i zameldowałem się u kumpla. Tylne wejście do domu sąsiada najczęściej stało otworem, także już po chwili pokonywałem strome i wąskie schody w jego piwnicy do murów której dochodziły przytłumione dźwięki wydobywające się z nabytego niedawno Atari 2600. Kumpel konsumował śniadanie i tak samo jak ja kiedy tylko opuścił go sen, nie mógł uwolnić myśli od niewielkiej skrzynki, którą okupowaliśmy zwykle do późnych godzin popołudniowych. Kiedy wracałem pod wieczór do domu nie raz obrywało mi się za to, że nie zameldowałem się na obiedzie, hah, to były czasy!

Kolega przeskakiwał uważnie przyciskiem próbując znaleźć tytuł, który tego ranka aktywuje nam miodną gimnastykę palców. Los zrządził, że akurat zatrzymał obraz na produkcji z 1978 roku ze stajni Atari.


Mowa o grze Bowling, która oferowała czarującą zabawę przede wszystkim w duecie! Znajdowaliśmy się 
w kręgielni na jednym, szerokim i długim torze. Dzierżyliśmy w dłoniach kanciastą formę imitującą kulę do zabawy w kręgle. Jak nie trudno się domyślić nasze zadanie polegało na uzyskaniu jak najwyższej zdobyczy punktowej dzięki zbiciu jak największej ilości pikseli. To znaczy miałem na myśli rzecz jasna kręgle, które ustawione były na wzór bilardowych bil jeszcze przed rozpoczęciem zmagań przy stole.


Zawodnikiem poruszaliśmy z góry na dół w linii prostej. Kiedy obraliśmy odpowiednią dla nas wysokość, wprowadzaliśmy bryłę w ruch. Notabene ona w ogóle się nie kręciła ale taki często jest urok opisywanych przeze mnie, leciwych już dziś tytułów. W tamtym okresie wydawało się nam, że wszystko odbywa się 
z dopracowaniem każdego, nawet najmniejszego szczegółu i najczęściej zachwytom nad danym elementem nie było końca. Tak na marginesie, głowie zawodnika po odcięciu nosa bliżej by było do wiarygodniejszego odwzorowania obracającej się kuli, haha!


Obranie ustalonego przez użytkownika poziomu było tylko jednym z dwóch elementów istotnych w całej tej „kręglowej” układance. O wiele większe znaczenie i wręcz kluczowe miał aspekt, który obecnie wydaje się wręcz absurdalny i komiczny. Mianowicie mam na myśli moment w którym tocząca się kula znajduje się tuż przed stojącymi szykownie kręglami. I nie było by w tym nic nadzwyczajnego gdyby nie możliwość sterowania wprawionym przez nas w ruch, turlającym się obiektem! Kula podczas wpadnięcia z impetem 
w gąszcz poukładanych celów, starała się skutecznie je postrącać, poprzez nasze efektywne kierowanie!!!


Wbrew pozorom dające zdobycz punktową, skuteczne naprowadzanie niewyprofilowanej kuli wcale do prostych czynności nie należało. Głównie ze względu na to, że sportowiec nie miał czasu aby przemyśleć lub zmienić w trakcie przyjętą taktykę. Zmuszeni byliśmy do podjęcia błyskawicznej decyzji bo już po chwili było za późno a obiekt turlał się w stronę gracza. W żadnym wypadku nie neguje takiego pomysłu, ponieważ dzięki jego implementacji rozgrywka gigantycznie zyskiwała na widowiskowości! Taki zabieg powodował kolosalny przypływ adrenaliny a klimat dosłownie zalewał sąsiada piwnicę, hihi!


Moment wypuszczenia kuli z rąk aktywował gwałtowne ożywienie sportowca i wyjątkowo urokliwą sesję montion capture! Kurcze, pamiętam jak podniecaliśmy się ze znajomym właśnie tą animacją! W przypadku perfekcyjnego zburzenia kręgli atleta specyficznie skakał i cieszył się z osiągniętego rezultatu przy akompaniamencie donośnych i poniekąd drażniących melodii. Zdecydowanie mniej denerwujące dźwięki wydobywały się podczas przewracania naszego celu. 


Ilość strąconych obiektów wpływała na stosownie przedstawiany po każdej kolejce grafik. 
Produkcja z kręglarzem w roli głównej hulała niezwykle solidnie i o przycięciach animacji raczej mowy nie było. W tytule w którym precyzja odgrywała newralgiczną rolę, utrata klatek zniszczyła by ten kawał solidnego softu. Cała lokacja przedstawiona była w raczej stonowanej kolorystyce z elementami jaskrawych barw, pozwalającymi na pozytywny odbiór kręgielni.


Zapewne dla większości graczy młodego pokolenia jest to teraz niepojęte, że statyczna i co by tu nie mówić - wyjątkowo uboga lokacja, ponad dwadzieścia lat temu tętniła życiem i sportową rywalizacją na najwyższym, wirtualnym poziomie!

Skłamałbym pisząc, że Bowling z 1978 roku był tytułem, który zatrzasnął mnie na wieki w cyfrowej kręgielni. Nie mniej jednak na pewno jest to kod, który wręcz idealnie wplótł się w kilkugodzinne przerwy, pomiędzy częściej ogrywanymi przeze mnie produkcjami co oczywiście w żadnym stopniu nie umniejsza oryginalności i miodności dzieła Atari!
                                                                                                        
                                                                                                         MATEUSZ - SUKER - WĄTROBA

niedziela, 12 kwietnia 2015

Zakurzone Studio 9 - "Arkanoid"



Wyobrażacie sobie sytuację w której kawałek ruchomego podłoża, którym odbijamy zlepek pikseli, dosłownie „zamiata" naszym umysłem i powoduje, że wszystko co dzieje się wokół, przestaje mieć znaczenie? 


Rok szkolny dobiegał końca. Czerwcowy upał dawał się we znaki na tyle, że porwaliśmy z Pauliną materac oraz dętkę z traktora, którą ofiarował mi mój dziadek. Początkowo miała ona być przeznaczona do oswajania się z wodą i nauki pływania a służyła mi do zabawy, nieprzerwanie przez wiele dziecięcych lat. Po drodze wstąpiliśmy jeszcze po koleżankę, której rodzice prowadzili olbrzymie gospodarstwo i byli właścicielami niewielkiego stawu rybnego, ulokowanego za malowniczym wzniesieniem wśród rozległych łąk. Miejsce to było wyjątkowo piękne o tej porze, zważywszy na fakt, że akwen znajdował się u podnóża lasów.
 
Atari 800XL

Po powrocie sięgnąłem do lodówki i dorwałem się do orzeźwiającego napoju. Upał ani myślał ustąpić. Usiadłem na balkonie i sączyłem sok. Przez kilka ostatnich dni, uczucie wyjątkowego oczekiwania ogarniało mój umysł. W okresie letnim, widok z wysoka na potężny ogród, zawsze wzbudzał we mnie zachwyt. Dzisiaj miała właśnie nastąpić ta niecodzienna chwila, ponieważ z Krakowa jechał już do mnie magiczny sprzęt elektroniczny!

W wizycie znajomego nie było by nic nadzwyczajnego gdyby nie fakt, że kupił niedawno nowy komputer  
a używany podobno miał oddać za symboliczną kwotę. Chociaż w zasadzie do dzisiaj nie wiem jak w kwestii finansowej była ta sprawa załatwiona. W sumie nie miało to dla mnie większego znaczenia, bowiem liczył się fakt i nieopisane pragnienie posiadania sprzętu do wirtualnej zabawy. Zupełnie nie wiedziałem nawet jakiego rodzaju komputer będę miał okazję użytkować.


Jakiś czas potem zauważyłem dwie postacie, które rozmawiały ze sobą przy głównej drodze. Z balkonu nie bardzo mogłem dostrzec kto tam się znajduje ze względu na zazielenione gałęzie drzew, które zasłaniały pole widzenia i utrudniały identyfikację osób. Po chwili uświadomiłem sobie, że to właśnie przyjechał znajomy jednak po krótkiej rozmowie przy bramie z tatą, zniknął najprawdopodobniej testować przywieziony komputer ale gdzie indziej. Byłem wściekły, że sprawy potoczyły się w tak nieprzewidziany dla mnie sposób.

Noc była wyjątkowo ciepła. Moja ciekawość w końcu wzięła górę. Wymknąłem się ukradkiem z pokoju 
i wybiegłem na ogród. Zerknąłem na jezdnię. Pusto. Pamiętam jak biegłem przydrożnymi rowami jako dzieciak, wśród blasku ulicznych lamp. Wtem dwie postacie wyłoniły się z nocnego mroku. Plecak wiszący na ramieniu pana Zbyszka sugerował, że to faktycznie może być jeszcze niezapomniany wieczór. I tak 
w istocie było. Zawróciłem czym prędzej w stronę ogrodu, jednak jak na złość droga powrotna wydawała się być wyjątkowo długa.

Nigdy nie zapomnę tych wspaniałych, beztroskich chwil, kiedy rozkładaliśmy na skleconym naprędce drewnianym stole cały sprzęt, a czarno-biały telewizor rozgrzewał się przez kilka długich momentów. Jeszcze wtedy nie wiedziałem, że tajemnicze pudło z napisem Atari 800XL, posiada wewnątrz zagadkową zawartość, która spowoduje kilometrowe wyrwy w moim życiorysie!



Czarna klawiatura a z boku kilka srebrnych, charakterystycznych klawiszy. Do tego dwa dżojstiki, magnetofon i zasilacz. Kiedy wszystko zdawało się już być podpięte i gotowe do zabawy, znajomy wysypał całą zawartość swojej torby z której z łoskotem wyleciały kasety. Było ich całe mnóstwo! Pudełka z tytułami gier poopisywane były czarnym i niebieskim długopisem.

I tak zaczęła się moja przygoda z komputerem Atari. Z racji posiadania olbrzymiej biblioteki dostępnych tytułów, grałem w przeróżne produkcje. Jednakże jedna z nich szczególnie utkwiła w mej pamięci, dając tak naprawdę początek przygody z tym sprzętem. W istocie tytuł był skonstruowany w  sposób tak banalnie prosty i prymitywny ale dosłownie miażdżył swoim klimatem! Potężna dawka grywalności, zawładnęła moim codziennym życiem. Jestem przekonany, że większość z Was kojarzy ten tytuł.

Mowa oczywiście o kultowej grze Arkanoid. Nasze zadanie polegało na jak najdłuższym odbijaniu kulki, która z kolei burzyła ułożone w różnoraki sposób klocki. Im więcej figur zdołaliśmy rozbić tym pokaźniejsza była nasza zdobycz punktowa.



Na wyższych poziomach, autorzy przygotowali dla nas szablony o różnym zabarwieniu. Paleta kolorów była na tyle zróżnicowana, że miło wpadała w oko. Mam tu na myśli zarówno zbijane obiekty jak i otoczenie. Oprócz odcieni, na wyższych rundach klocki zaczęły przybierać przeróżne i dziwaczne kształty. Jakby tego było mało ich wielkość także zaczęła się zmieniać. Poprzez takie zabiegi, użytkownik odnosił wrażenie jakby gra cały czas postępowała i diametralnie zmieniała swoją postać. W istocie mieliśmy nadal do czynienia z tą samą lokacją, jednakże ubraną w inną formę o tej samej treści. W Arkanoid znajdowały się również bryły, które dewastowaliśmy dopiero po kilkukrotnym ich trafieniu. Wtedy to modele charakterystycznie migały.

W każdej z dostępnych plansz nie bez znaczenia na osiągnięty przez gracza rezultat, pozostawało inne rozmieszczenie i ułożenie klocków w poszczególnych lokacjach. Kula odbijała się również od boku ekranu, także trzeba było uczyć się antycypować.


Różnorodności zabawie dodawał motyw z powiększającą się od czasu do czasu sterowaną przez nas paletką w kształcie prostokąta. Taką możliwość otrzymywaliśmy po złapaniu odpowiedniego bonusu, który spadał po wcześniejszym trafieniu przez nas wyznaczonej figury. Następowała nieopisana frajda, bowiem nabijanie postępów stawało się przez dłuższy okres czasu bardziej przystępne a ukończenie danego poziomu, nieporównywalnie szybsze i wygodniejsze!


Jednak to co najlepsze kiedyś się kończy. Czasowe udogodnienie w końcu przestawało być aktywne 
i rozgrywka wracała do swojej pierwotnej postaci. Tak samo w przypadku kiedy kulka sprytnie nam uciekła 
i nie zdążyliśmy jej zwyczajnie odbić co prowadziło do utraty życia i zebranego aktualnie usprawnienia. Kiedy stwierdziliśmy, że odkryty dodatek nie jest w naszym guście, mogliśmy po prostu zwyczajnie go zignorować.

Według mojego odczucia, jednym z podstawowych czynników napędzających rozgrywkę była możliwość aktywowania całej masy dodatków niewidocznych dla oka i poukrywanych w środku niektórych klocków! 
W sytuacji gdy zbiliśmy takowy kształt, wypadała z niego premia do uchwycenia, która aktywowała na przykład "bullet time", wydłużenia naszego prostokąta, możliwość strzelania, efekt magnesu czy odbijania na raz trzech piłeczek zamiast jednej co umożliwiało łatwiejsze zgarniecie całej puli! Były także widoczne tak zwane „przeszkadzajki”, które poruszały się po planszy a ich strącenie nierzadko miało niebagatelnie znaczący i pozytywny wydźwięk końcowy.



Dostępnych misji było co niemiara. Osobiście nigdy nie miałem okazji ukończyć tej wspaniałej produkcji. 
Z jednej strony mechanika rozgrywki to był poniekąd utarty do granic możliwości schematyzm, który mógł jednoznacznie wskazywać na wyjątkowo krótką żywotność gry. Nic bardziej mylnego! Wbrew pozorom był to jeden z tych kawałków kodu, który z jednej strony padł ofiarą liniowości ale paradoksalnie właśnie ze względu na nią, w takiej formie, dawał GIGANTYCZNĄ dawkę grywalności!!!

 
Nierzadko piłka utkwiła na moment pomiędzy stosem poukładanych w odgórnie narzuconym porządku klocków. W takiej sytuacji, kuleczka samoistnie „czesała” nam punkty, coś na wzór fliperów w salonach gier kiedy śrut lawiruje bezpańsko pomiędzy zamontowanymi premiami. Wtedy tak naprawdę niezależnie od naszej ingerencji, szlifowaliśmy jak najwyższy rezultat dopóty, dopóki odbijany model z powrotem nie wydostał się na wolną przestrzeń. 

Manewr w postaci efektywnego uderzenia kulki pod określonym kątem, również wchodził w rachubę. Dzięki implementacji takiego patentu, mieliśmy wrażenie, że trafiony przez nas ruchomy punkt, zmieniał swoją trajektorię lotu co dawało złudzenie „podkręconej piłki”. Nie inaczej było z siłą uderzenia. Kiedy zaatakowaliśmy kłębek z impetem, potrafił on zdecydowanie szybciej, mocniej i efektowniej porozbijać umieszczone nad nami bloki!



Produkcja studia Taito, wypuszczona została na rynek w czasach kiedy zapewne większości z Was nie było jeszcze na świecie bo w 2016 roku. Później Arkanoid doczekał się wielu kontynuacji i usprawnień techniczno-wizualnych w różnej postaci. Także inne, dostępne platformy, otrzymały swój port gdzie niebagatelne znaczenie na odbiór gry, miał tryb dla dwóch graczy! Dla przykładu w 2009 roku, pojawiła się nawet wersja na Xboxa 360, dostępna za pośrednictwem usługi X-Box Live. Osobiście kocham Arkanoid bez zbędnych udziwnień w najprostszej z możliwych na rynku wersji!!!

Zobacz też wcześniejszą część "Zakurzonego Studia"!!!

                                                                                                                          Mateusz-Suker-Wątroba

sobota, 21 lutego 2015

Zakurzone Studio 7 - "Tecmo World Cup 90' "


Faza pucharowa piłkarskiej Ligi Mistrzów oraz Ligi Europejskiej, rozpoczęła się już na dobre. Jak zwykle nie zabrakło oczywiście emocjonujących spotkań. Warszawska Legia miło nas zaskoczyła bo naprawdę korzystnie zaprezentowała się na Amsterdamskiej Arenie A, stwarzając nawet więcej bramkowych sytuacji od faworyzowanych gospodarzy. Gdyby mistrzowie Polski, wykorzystali choćby kilka wyśmienitych okazji, które stworzyli to wracaliby z Holandii z pokaźną ilością strzelonych goli. Ajax ostatecznie pokonał jednak Legię po epickim golu Arkadiusza Milika!!! Zapraszamy na retrospektywną projekcję i wirtualne oblężenie boiskowych bramek na których tradycyjnie osiadły już tumany kurzu. Wskakujcie zatem na trybuny a ja zapraszam do obszernej lektury.

Wyobraźcie sobie teraz dwa potężne, kilkudziesięciometrowe silosy. Nie pełne zboża i nie puste. 
W jednym z nich znajduje się czekoladowa polewa a drugi za to wypełniony jest po brzegi magicznym eliksirem. W pewnej chwili ogromna konstrukcja, nieoczekiwanie pęka pod naporem i potężnym ciśnieniem obu tych cieczy. Jeden silos przewraca się na drugi i z nieopisanym łomotem lecą prosto na nas! Zapewne zastanawiacie się co byłoby potem? Konsystencje wystrzeliły z impetem z naruszonych ton metalu. Po wymieszaniu się płynów, czarodziejska mikstura wlewała się bezustannie i niespodziewanie prędko w każdy zakątek naszych ciał.


Wybaczcie ale większość z opisywanych w kąciku tytułów, wymagałaby nietuzinkowego preludium i poniekąd podziękowania. Podziękowania za fantastycznie uformowany całokształt, dzięki któremu czułem się lepszy!

Italia 90'
Piłkarskie Mistrzostwa Świata we Włoszech to był chyba pierwszy mundial, który wyrywkowo pamiętam. Ukazane w pamięci fragmenty boiskowych sytuacji są już dzisiaj jednak mocno zamazane. Jako dzieciaki nie mieliśmy z kumplem pojęcia, że wspominany i ogrywany przez nas wtedy tytuł, dedykowany był głównie piłkarskiemu turniejowi "Italia 90", na których popis swojego strzeleckiego kunsztu, zupełnie niespodziewanie pokazał Włoch, Salvatore Schillaci.

Po usłyszeniu ostatniego dzwonka, wybiegliśmy jak opętani ze szkolnych murów. Z początku dotrzymywaliśmy równego kroku kolegom i maszerowaliśmy żwawo zwartą grupą. W pewnym momencie, odłączyliśmy się od rozwrzeszczanej ekipy, zostawiając ją daleko z tyłu, ponieważ pragnienie wzięcia udziału w piłkarskim teatrze było porównywalne z łaknieniem kropli wody na bezkresie pustynnych piachów. Oczywiście nasze kroki skierowane były nigdzie indziej, tylko do najbardziej ostatnimi czasy obleganego miejsca w miasteczku, a mianowicie - lokalu „Rozdroże”, który przez okres kilku lat, stał się dla mnie 
i moich kumpli, naszym wspólnym, cyfrowym domem.

 
Artykułowany dzień był niezwykle ważny dla mnie i kolegi. Wyjątkowość tego popołudnia, rozprzestrzeniała się już od samego rana pobytu w szkole. Niebywałą ekscytację czuć było od centrum naszej miejscowości aż po szkolne korytarze albo wtedy nam się tak tylko wydawało. W czym rzecz? Musimy zatem troszkę cofnąć się w czasie!

Pewnego razu poszła plotka, że w lokalu pojawiła się na automacie do gier nowa produkcja. Po usłyszeniu nowiny, jeszcze tego samego dnia, hordy ciekawskich pojawiły się w salonie do tego stopnia, że dopchać się do stanowiska nie było sposób. Wtedy po raz pierwszy, wśród wszechogarniającego wrzasku, między głowami i ramionami zasłaniającymi ekran, zdołałem ujrzeć skrawek zielonej trawy. Skrawek, który mógłbym pielęgnować do dnia dzisiejszego.


Kawał czasu potrzebny był aby w końcu widoczność obleganego obiektu, znacznie się poprawiła. Akurat początek lat 90-tych był przełomowym okresem w moim życiu, jeśli chodzi o zamiłowanie do piłki nożnej. Wtedy bowiem, zaczynałem rozumieć fenomen tej dyscypliny sportu a na dodatek nadarzyła się jeszcze nieoczekiwanie wirtualna odmiana piłki kopanej, którą zdołałem wtedy posmakować i czerpać garściami moc oferowanej zabawy, wyciskając z kodu to co najlepsze!

Wystarczyła tylko chwila pobytu na murawie i już wiedziałem, że w najbliższym czasie o szkolnym posiłku i odkładaniu kasy na cokolwiek nie może być mowy. Pompowałem zaskórniaki w automat na tyle, na ile wystarczały mi moje finansowe możliwości. Nie było dnia w którym nie zagościlibyśmy z kolegami 
w „Rozdrożu”.



Klasowe rozgrywki
I tak zaczęło się to całe futbolowe szaleństwo! Rzucaliśmy znajomym wyzwania a boisko potem weryfikowało nasze umiejętności i wirtualne możliwości. Po pewnym czasie ktoś wyszedł z pomysłową inicjatywą aby zorganizować w lokalu klasowy turniej. Obczailiśmy okres w którym obiekt nie był zbytnio przeludniony i oficjalnie mistrzostwa mogliśmy uznać za rozpoczęte. Pamiętam, że impreza przebiegała wyjątkowo sprawnie i na piłkarskim polu w niedługim czasie pozostała już tylko garstka najtwardszych zawodników. Nie pamiętam dokładnie jaki był mechanizm i system promocji do następnej rundy, ale na pewno sytuacje w których niektórzy zwyczajnie odpuszczali mecz z kimś zdecydowanie lepiej władającym automatowym stickiem do rzadkości nie należały. Powodem zapewne było uniknięcie wysokiej porażki, uszczypliwych komentarzy i żartobliwych tekstów pod adresem przegranego gracza, hehe.


Emocje sięgnęły szczytu podczas zmagań w meczach półfinałowych. Znajomy z tego co pamiętam, odprawił z kwitkiem swojego imiennika a ja uporałem się z kumplem ze szkolnej ławki. Nie miałem litości, gromiąc go aż 6:0 a worek z bramkami, otworzył się już na samym początku spotkania. Pozdrowienia dla Borysa, który ze szczególną uwagą i docinkami, śledził nasze półfinałowe starcie. Czekam zatem na stosowny komentarz do artykułu, skierowany pod moim adresem w ramach gratulacji za wyższość okazaną na wirtualnych stadionach świata, hehe.

Meczu finałowego nie zdążyliśmy jednak rozegrać tego samego dnia. Nie wiem czy przeszkodziły w tym kieszonkowe czy czas wyznaczony na domowy obiad. Teraz, wracając do początku mojego felietonu już wiecie dlaczego ten dzień był taki dla mnie szczególny.

Po lewej, intrygująca na tamte czasy wizualizacja zdesperowanego bramkarza!

Wpadliśmy do lokalu obadać sytuację. Tłumów na szczęście nie było więc rzuciliśmy plecakami 
i nabiliśmy żetony do gry. Za moment wparowała tam reszta ekipy, która dzieliła się na świadków 
i głośno dopingujących, raczej bezstronnych kolegów. Prawie do końca meczu utrzymywał się bezbramkowy remis. W końcu jednak przyjaciel znalazł się na niezwykle dla tej produkcji, dogodnej pozycji pod „skosem” pola karnego po którym najczęściej bramkarze wyciągali piłkę z wyjątkowo olbrzymiej bramki. Nie inaczej było i tym razem bo strzał okazał się zabójczo skuteczny a ja pozostałem na bramkowym debecie już do końca spotkania. Uderzenia z głowy także często znajdowały efektywną drogę. Cóż, musiałem uznać wyższość kolegi i do chwili obecnej nie mogę odżałować kilku dogodnych, bramkowych okazji jednak zostać wicemistrzem klasy piątej to był zaszczyt nie lada!

8 zespołów
Od momentu kiedy aktywowaliśmy Tecmo World Cup 90’ do naszych uszu dochodziły dźwięki w menusach i lekko wpadająca w ucho, idealnie przygrywająca melodia, która przygrywała równo podczas meczów a ja jeszcze przez szmat czasu, nuciłem pod nosem. Momentalnie unosiła się wokół chmura emocji. Sympatyczne dźwięki słyszeliśmy nawet podczas trwania meczu. Do wyboru autorzy przygotowali ledwo osiem krajowych jedenastek ale wtedy było to naprawdę sporo i nikt nie odczuwał z tego powodu niedoboru. Istotne poniekąd jest to, że wtedy nie miało większego znaczenia, którą jedenastkę wybierzemy na mecz. Sam nawet nie pamiętam jakim państwem kierowałem.  

 
Zespoły krajowe były tak wyważone, że każdy mógł wygrać z każdym, jedynie w potyczkach komputerowych, zwycięzca był raczej wyłoniony według aktualnie dysponowanej siły w rzeczywistym futbolowym wydaniu. Zaznaczyć trzeba jeszcze fakt, że dobór teamów to prawie sama śmietanka futbolowa jak Brazylia, Niemcy czy Argentyna więc siłą rzeczy, piłkarska moc była zbliżona. Za wyjątkiem oczywiście azjatyckich drużyn, które znalazły się w tej produkcji z wiadomych względów.

Esencja rozgrywki
Futbolówkę odbieraliśmy robiąc wślizgi przy akompaniamencie specyficznego odgłosu. O źle zaadresowanej lub bezpańskiej piłce raczej w ogóle mowy nie było. No chyba, że rywal utracił ją na skutek na przykład obrony naszego golkipera. W przechwytywaniu szmacianki, kluczowa kwestia to odpowiedni timing przy sunięciu pupą po trawie. Jeśli go brakowało, rywal nadal miał kontrolę gry. Boisko nie było zbyt długie ale za to szerokie. Wystarczyło kilka szybkich, daleko "rzucanych" na flanki krosów, aby znaleźć się pod bramką przeciwnika.


Zamysł był śmiesznie prosty. Wślizgi, podania i strzały bez jakichkolwiek dodatkowych udziwnień, dawały mega korzystny odbiór kodu! Aktywny piłkarz, wyróżniał się migającą sylwetką, jakże charakterystyczną w tamtym okresie czasu. Zawodnicy posyłali zazwyczaj podania górne. Odnosiło się wrażenie, że dryblujący piłkarz miał sklejoną do nogi piłkę butaprenem co w zasadzie tej pozycji wyszło akurat na dobre. Zauważcie też, że do gry dopuszczona była jedynie popularna „kostka”. Trajektoria lotu piłki i rzucany prze nią na murawę cień, również był fenomenem odkurzanych przeze mnie czasów!

Mimo, iż postury osób biorących udział w tym piłkarskim spektaklu w swojej konstrukcji były jednakowe, to ich wizualne wykonanie przy jednoczesnym wprawieniu w ruch i przyodzianiu w narodowe trykoty, wymodelowano z niebywałym pietyzmem. Animacja zawodników nieprawdopodobnie cieszyła oko! Aktorzy widowiska potrafili kapitalnie złożyć się do "nożyc" lub fantastycznie rzucić się "szczupakiem", albo też ewidentnie koślawo kopali futbolówkę. Jednak dodawało to rozgrywce dodatkowego kolorytu. 


Graficznie kod prezentował się niezwykle okazale. Sztukowana trawa, flagi, pięknie wyglądające wślizgi 
i kolizje, bajeczne parady i zachowania bramkarzy, oraz bardzo żywiołowo reagująca sugestywna publika przy ultra płynnej animacji, tworzyły wprost mistrzowski efekt! Zastanawia mnie dlaczego intrygująco wykonane bramki były tak potężnych rozmiarów? Ogólnie było super barwnie i wesoło jak na mundial przystało!

Gooool !
Po zdobyciu gola w rogu ekranu pojawiała się osobliwie przedstawiona sytuacja a uciekający czas co 30 sekund przypominał, że w miejscu nie stoi. Tak samo jak w przypadku ostatnich 10 sekund spotkania. Najzabawniejsze jednak jest to, że autorzy nie zaimplementowali doliczonego czasu gry i kiedy na przykład piłka wpadała już do pustej bramki a w tym momencie skończył się zegarowy „tajm”, gola nie było! Hahaha! Do dnia dzisiejszego, aktualny jest przecież zegar podczas meczu, który zapewne nigdy nie zostanie zastąpiony.


Rzuty karne?
Z tego co pamiętam w Tecmo World Cup 90’ był deficyt dogrywek a co najbardziej mnie intryguje – rzutów karnych przy remisowym rezultacie. Widocznie tych elementów brakowało, skoro mój zbiór wspomnień takich aspektów nie wychwycił. W meczu, niewidoczny sędzia na pewno na wapno nie wskazywał, bowiem 
w grze o jakimkolwiek rodzaju przewinienia, mogliśmy tylko pomarzyć. Uważam, że było to świetne rozwiązanie, które odbiegało znacznie od dzisiejszych standardów ale za to tempo rozgrywanych spotkań było piorunująco szybkie i wybitnie widowiskowe! Zmian zawodników jak również bocznych chorągiewek także nie uświadczyliśmy. Być może mało rozwinięty kod na to wtedy nie pozwalał? Jednakże nawet dzisiaj w jakimkolwiek piłkarskim tytule, realizm w cyfrowym wydaniu nie miałby dla mnie żadnego znaczenia, kosztem -  jak w kodzie kolesi z Tecmo - giga odjechanego klimatu i dynamizmu!!! Nawiasem mówiąc, ciągłe przerywanie przez arbitra gry na przykład w Pro Evolution Soccer 5, cholernie mnie irytowało!


Z pewnością młode pokolenie graczy będzie w szoku ale Tecmo World Cup 1939 to arcydzieło, które poniekąd zaszczepiło mi korzeń futbolowej pasji. To gra którą w swojej wirtualnej hierarchii, stawiam  
w muzealnej gablocie z najlepszymi swego czasu perełkami od Konami. Mowa oczywiście o kultowym ISS Pro Evolution w latach totalitaryzmu! Czarodziejski eliksir do dnia dzisiejszego pozostawił we mnie swój Boski pierwiastek i przepływa przez większość partii mojego umysłu. Pokłony dla Tecmo do samej ziemi lub maksymalnie ile się tylko da!!!

Zobacz także hokej na lodzie w Zakurzonym Studiu!
Zerknij koniecznie na tenis ziemny w Zakurzonym Studiu!

Mateusz-Suker-Wątroba

niedziela, 25 stycznia 2015

Zakurzone Studio 5 - "Gopher"


Jako dzieciak, pamiętam sytuację w której mój tata, próbował wszelkich możliwych sposobów aby schwytać buszującego po ogrodzie kreta. Jakiś czas potem los zrządził, że zupełnie nieoczekiwanie, sam znalazłem się w podobnej sytuacji.

Tak, w podobnej, bowiem rzekomy kret widziany oczami dziecka był tak naprawdę susłem. Bez zbędnego kombinowania, poszedłem na żywioł, dzierżąc w dłoniach jedynie łopatę sztychówkę. Bycie rolnikiem do prostych nie należy o czym doskonale przekonałem się w późniejszym okresie. Chcąc spróbować farmerskiego fachu, zasadziłem na działce kilka marchewek. Dzięki pielęgnacji, podlewaniu i sumiennemu doglądaniu, dorodnie rosnących z dnia na dzień warzyw, cieszyłem się na samą myśl, że lada dzień wielka 
i soczysta marchew, będzie w sam raz do schrupania!

Jak ogromne było moje zdziwienie kiedy dowiedziałem się, że sama uprawa to jedno a ochrona przed intruzami zasadzonego mienia to zupełnie inna para kaloszy. Pewnego dnia postanowiłem odwiedzić moje marchewkowe pole, wcześniej niż zazwyczaj. Na grządkach zawitałem jeszcze w czasie kiedy okolice przykrywał gęsty mrok. Serce biło mocniej z każdą chwilą w której zbliżałem się do farmy bo z wnętrza ziemi, dochodziły na powierzchnię nieokreślone i zarazem drażniące dźwięki. 

Atari 2600 - konsola gier video z 1977 roku!!!!!

Zdezorientowany i poirytowany, stałem nad sadzonkami nie wiedząc co począć. Wtem charakterystycznemu wydźwiękowi towarzyszyć zaczęły lekkie deformacje terenu. Bez namysłu pochwyciłem leżącą tuż obok łopatę! Zrozumiałem, że mordercza walka ze szkodnikami, będzie jednocześnie przeprawą przez piekło.

Porwałem kumplowi kontroler i tak rozpoczęła się moja przygoda w ogrodzie, bowiem produkcję Gopher 
z 1982 roku od studia US Games, również mogę zaliczyć do mojej bogatej biblioteki wiekowych, miodnych 
i niezapomnianych tytułów! 



Kret był niezwykle zwinny, sprytny i szybki! W niektórych momentach, gracz zmuszony był wytężyć maksymalnie uwagę i wykazać się nietuzinkowym refleksem aby zapobiec atakom nieproszonego gościa. A było czego chronić, ponieważ na naszym polu rosły piękne i apetycznie wyglądające marchewki!

Sterowany przez gracza rolnik, ubrany był w ciuchy, niekoniecznie przypominające te robocze. Zielony sweterek, coś na kształt markowych dżinsów i eleganckie buciki, równie dobrze pasowałyby na randkę, hehe. Dodając do tego wielki, „oczorąbny” kapelusz, bohater bez namysłu mógłby wziąć udział w innej, wirtualnej przygodzie. Zobligowany byłby jedynie zamienić szuflę na broń palną. 

Konsola Atari VCS 2600 z 1986 roku

Mechanika rozgrywki dawała niezłą frajdę, zwłaszcza na samym początku wirtualnej gonitwy z łopatą. Pole manewru mieliśmy niewielkie z racji tego, że poruszaliśmy się jedynie w prawo i w lewo. Kilka posadzonych i okazałych marchewek, stało się łakomym kąskiem dla buszujących w podziemiach szkodników. Natomiast my ze swoim specjalnym narzędziem, mieliśmy dla jarzyn stanowić fortecę!

W aspekcie wizualnym, mogliśmy wnioskować, że tło stanowiła noc, ponieważ część powierzchni za nami, wypełniała czarna, nieprzenikniona otchłań. Dwie warstwy urodzajnej gleby, stanowiły pole do popisu dla kreta i naszej szpadelki. Natręt formował najpierw pod grubą warstwą ziemi tunele, po czym najczęściej błyskawicznie i nieoczekiwanie rył kolejny korytarz, prowadzący go coraz bliżej do pomarańczowego kąska. Kiedy solidnie oberwał żelastwem na chwilę mieliśmy spokój, ale niestety dla naszych upraw, za moment ponownie zaczynał węszyć, on lub jak zapewne można się domyślić, jego towarzysze po fachu.


Paradoksalnie farmer przez cały czas trwania misji był uśmiechnięty, tak jakby ochrona sadzonek, stanowiła miłą zabawę. Dla graczy owszem, ale dla niego? Przy każdym efektywnym ciosie, gospodarz gwałtownie 
i szeroko otwierał usta, które bez przerwy pozostawały w błogim stanie. Za osiągnięcie celu w postaci odstraszenia zwierzątka, otrzymywaliśmy stosowne punkty w zależności od tego czy sięgnęliśmy kreta czy jedynie zasypaliśmy wydrążony tunel.

Gra działała płynnie, dlatego poniekąd odprężające chwile w ogródku, wytwarzały pozytywną energię 
z telewizora. Przy zaistniałych sytuacjach, towarzyszyły nam osobliwe odgłosy, choćby podczas ultraszybkiego zjadania marchwi, zasypywania kretowin czy spadającego z nieba paskudztwa za które odpowiedzialny był fruwający okaz. Także poruszający z zachwytu śmiesznym języczkiem krecik, który zaraz znajdował sposobność aby połknąć warzywa, powodował nietypowy dźwięk.


Od czasu do czasu nad farmą przelatywał ptak, który próbował użyźnić glebę albo nasz kapelusz, haha. Plusem opisywanego kodu było po części to, że aby zobaczyć kreta, nie trzeba było mieć „anielskiej cierpliwości”, bowiem szkodniki wychylały się na powierzchnię w zastraszających ilościach, hehe.

Gość w kapeluszu uganiający się za upartym kretem, który przypominał małego pieska a w ostateczności okazał się susłem, był raczej produkcją, która po długim czasie trochę nużyła a nawet irytowała. Gopher to tytuł, który nie zrobił mi „dziury w mózgu” ale na trzy tuziny wakacyjnych wieczorów - pasował idealnie!

                                                                                                                        
                                                                                                                         Mateusz-Suker-Wątroba 

sobota, 10 stycznia 2015

Zakurzone Studio 4 - "Ice Hockey"



Po zimowym puchu ani śladu ale tej zimy nie zapomnijcie o krytych halach gdzie lodu znajdziecie pod dostatkiem! Dzisiaj przedstawię Wam produkcję w której kryształy lodu przechowują zimową tajemnicę! Tytuł w którym wzajemne okładanie się hokejowymi kijami co prawda nie wytwarzał czerwonej posoki, ale zadziwiał świat tym, że po prostu był a interpretacja boiskowej przemocy przez wirtualnego rozjemcę, dopuszczała boiskowe bijatyki jako zgodne z przepisami gry!

Na początku pierwszej wojny światowej w 1945 roku, pozwolenie na trzaskanie kijem po nogach było wręcz absurdalne a w rozgrywce sprawdzało się kapitalnie! Powiem szczerze, że bez implementacji tego patentu przemocy, zabawa zdecydowanie straciła by na widowiskowości!

Zimny, jesienny poranek, obudził mnie mocno zacinającym w szyby deszczem. Duże, przeźroczyste formy uderzały z impetem, tworząc tyle hałasu, że jeszcze głębiej wsunąłem się pod kołdrę. Któż z Was nie lubi dłużej poleniuchować w łóżku, zwłaszcza kiedy istnieje taka możliwość a za oknem aura stanowczo mówi nie? 

Jeszcze przed południem, mknąłem z parasolem przez łąki by po paru chwilach, sprytnie przeciskać się przez zdezelowane i mokre ogrodzenie, które już od zamierzchłych czasów, wymagało gruntownego zreperowania. Potem kilka zwinnych susów po zasypanym liśćmi sadzie. Nienaoliwiona, metalowa furtka, wydawała enigmatyczne dźwięki przy olbrzymiej, tajemniczej stodole, która zawsze straszyła nocą, zwłaszcza kiedy blask księżyca wskakiwał do środka przez powyrywane elementy i w końcu zameldowałem się na schodach. 

Kolega jeszcze nerwowo plądrował językiem po podniebieniu, dając tym samym dowód temu, że dzisiaj także i on, dość późno rozpoczął śniadanie i z trudem wygramolił się z puchowego nakrycia.
Krople gwałtownie spływały po balkonowych drzwiach, tworząc na szkle mnóstwo przeźroczystych korytarzy. Mimo mocno zachmurzonego nieba i panującej wszędzie ponurej barwy, kumpel zasunął nieznacznie zasłony i momentalnie utworzył się jeszcze bardziej gęsty i mroczny nastrój. Nastąpił wtedy klimat rodem z filmów 
o hardcorowych, wirtualnych maniakach, którzy bez względu na pogodę, zamykają się na wieki w napędach swoich konsol i ani myślą nacisnąć przycisku off.

 

Tego ranka byliśmy zgodni co do jednego, mianowicie chęć odpalenia jakiejkolwiek produkcji sportowej była tak głęboka, że w tamtym momencie gdyby przypadek wylosował nam inny tytuł to bardzo prawdopodobne, że lodowego dzieła Activision, mógłbym nigdy nie poznać!

Znajomy w swoim Atari 2600, przeskakując klawiszem z jednego tytułu na kolejne w pewnym momencie zatrzymał przycisk na demie, które prezentowało czterech szalejących z kijami kolesi. Zgodnie skinęliśmy głowami w celu wskoczenia na skutą lodem lokację! Notabene kolesi, którzy nawet nie raczyli pozakładać łyżew a mimo tego, utrzymywali nieprawdopodobną wręcz stabilność, hehe. Jeśli dobrze rzucicie okiem na konstrukcję 
i wymodelowanie zawodników to wyglądają oni dzisiaj naprawdę zabawnie. Tułów oderwany od dolnych partii ciała, wywołuje mimowolny uśmiech a imitacja głowy sportowca, zamykała się w jednokolorowym pikselu. 

Biorąc pod uwagę resztę aspektów związanych stricte z samymi hokeistami to na szczególne słowa uznania bez wątpienia zasługuje ich sposób poruszania się po lodzie! Doprawdy, ten zlepek ruchomych tekstur, wywoływał nieprawdopodobny zachwyt! Przyjrzyjcie się jak fantastycznie hokeiści poruszali dolnymi kończynami! Sunąc stopami po zamarzniętym podłożu, wykonywali to tak obrazowo i sugestywnie, że wydawało się nam, że oglądamy transmisję i spektakl rodem z NHL. Ręce dzierżące kij i operujące nim na wszystkie strony, także kapitalnie odzwierciedlały rzeczywistość! Zatem, wizualizacja hokeistów wprawiała w niebanalny zachwyt! Uwierzcie, że wtedy, smakowicie oglądało się ich w akcji!

A tak wyglądała oficjalna okładka z gry

W Ice Hockey sterowaliśmy na przemian parą zawodników. Przejmowaliśmy kontrolę nad tym, który znajdował się bliżej sunącego po ekranie, hokejowego krążka. Sportowcom towarzyszyły wydobywające się z głośników miłe w odbiorze dźwięki. W zależności czy odbieraliśmy ruchomy fragment czy zdobywaliśmy bramkę, odgłos brzmiał pozytywnie. Sens gry jak nie trudno się domyślić, polegał na tym aby wpakować jak największą ilość razy krążek do ciemnej, nieokiełznanej otchłani. To znaczy wiecie co mam na myśli? Chodzi oczywiście o bramkę rywala, haha. Kod przedstawiał bramki w postaci wysuniętego, czarnego elementu. Jeśli wepchaliśmy tam odbijany kawałek, momentalnie znikał on w bezkresnej czeluści. Po utracie gola, przy ponownym wznowieniu gry, czarny moduł pojawiał się na tafli i ślizgał się od środka w kierunku zawodników będących na debecie. Po rozpoczęciu zawodów, momentalny pressing był niezwykle opłacalny 
i nierzadko kończył się punktową zdobyczą.

Celne podania do partnera z drużyny jednak nie wystarczały aby osiągnąć sukces. W kodzie, który 
w 1981 roku zaserwowało nam Activision, zaimplementowano dwa kluczowe aspekty w mechanizmie rozgrywki, które dawały owoce w postaci zdobywanych bramek. Pierwszy z nich, to umiejętne wykorzystywanie otoczenia na które składały się boiskowe bandy, okalające lodowisko. Kiedy uderzyliśmy kijkiem pod odpowiednim kątem, płaska forma dość łatwo potrafiła znaleźć drogę do bramki przeciwnika lub ku zaskoczeniu rywali, zostać idealne podana pod kij partnera, któremu przeważnie pozostawało jedynie dopełnić dzieła zniszczenia. Co istotne, obieranie kąta było zgodne z rzeczywistością i krążek raczej nie płatał nam figli. 

Druga i najistotniejsza kwestia w wygrywaniu zlodowaciałych spotkań była dla mnie wręcz szokująca! Nie zapomnijcie luknąć na zamieszczony materiał video, który super przedstawia kwestię wzajemnego lania się kijami po nogach! Gwizdek sędziego ani myślał zabrzmieć i tym oto sposobem na lodzie panowała przesadna samowolka!!! Mieliśmy możliwość trzaskania laską oponentów tak długo na ile tylko mieliśmy ochotę a czyniąc to efektywnie, pozbawialiśmy hokeistę ruchu i pozostawał on przez chwilę na tafli ze skrzyżowanymi z bólu nogami!!! Wyglądało to doprawdy przekomicznie i w sumie dzięki implementacji tak uroczego i zabawnego patentu, rozgrywka sięgała hokejowego zenitu! Brawo Activision!



Artykułowany hokej hulał płynnie i bez szwanku ale też dzięki temu, manewrowało się dżojstikiem niesłychanie przyjemnie! W opisywanym tytule, mieliśmy do czynienia ze statycznym obrazem. Zewsząd też otaczała nas ciemna nicość ale ten depresyjny kolor, paradoksalnie nie przeszkadzał nam w niczym
i w zupełności nie rzutował ujemnie na całokształt produktu. Zresztą na lodowisku działy się tak zaskakujące, błyskotliwe i zwrotne sytuacje, że nikt nawet nie spoglądał na brzegi ekranu. 

Emocje targały nami na prawo i lewo do tego stopnia, że odnosiliśmy wrażenie, że siedzimy wygodnie 
w fotelach na olimpijskiej hali. Klimat rozrywał lód a adrenalina nie spadała poniżej swojej dopuszczalnej normy! Rozgrywka była nieprawdopodobnie miodna i oferowała piorunujące tempo zabawy! Szybkość rozgrywki poniekąd formowała się sama bo już sam manewr w postaci ciasnego obszaru wystarczał aby tak właśnie było. Dodajmy do tego jeszcze sprytnie i zwinnie poruszających się hokeistów to otrzymamy zwiększony impet i wybitną widowiskowość rozgrywanych, trzy minutowych meczów!

Konsola Atari VCS 2600 wyprodukowana w 1986 roku to była maszyna !!!!!

Pomysł na zimną odmianę hokeja od Activision wprost zepchnął nas do przerębli. Ice Hockey dosłownie skuł mnie lodem na kilka długich lat i jest dla mnie jedną z najwspanialszych, cyfrowych gier zespołowych! Do dnia dzisiejszego czuję sople na pośladkach i siniaki na nogach od hokejowego kija, którym kolega okładał mnie bezustannie. Po prostu arcydzieło i lodowy, wirtualny majstersztyk!

                
                                                                                                                          Mateusz-Suker-Wątroba

Zobacz też poprzednią część Zakurzonego Studia!