poniedziałek, 28 marca 2016

Zakurzone Studio - część 19 - "SHiNOBi"


Witam w kolejnej odsłonie kącika retro w którym gry już dawno temu pogubiły swoje opakowania i zalegają ciemne poddasza oraz piwnice pełne pajęczynowych sieci. Jedną z leciwych i pokrytą grubą warstwą kurzu produkcji zdołałem dziś specjalnie dla Was wyciągnąć spod strychowych rupieci a w starej i zapomnianej szafie znalazłem strój wojowników ninja. Przyodziałem się w niego po kryjomu i wskoczyłem na dach ku zdziwieniu sąsiadów a resztę opowiem Wam w dalszej porcji materiału!

Tego dnia zawitaliśmy do lokalu "Rozdroże" w trochę mniejszym gronie. Bar w części wydzielonej na cyfrowe przyjemności stał tego popołudnia pusty. Taki stan rzeczy w zasadzie nie miał miejsca i przeważnie 
w pomieszczeniu pękały mury od nagromadzonej młodzieży, pragnącej dorwać się do automatu i wykręcać drążkiem nieopisane ewolucje.


Kiedy upewniliśmy się z kolegami, że faktycznie w sali jesteśmy zupełnie sami to nie pozostawało nam nic innego jak tylko cieszyć się wirtualną wolnością i po cichu liczyć na to, że żaden ze starszych graczy nie pojawi się tu prędko. A jak wiecie z poprzednich części Zakurzonych Płyt, co nie powinno raczej nikogo dziwić, pierwszeństwo przy stanowisku, zawsze posiadali uczniowie z klas wyższych, hehe. 


Cisnęliśmy zatem plecakami i z radością podbiegliśmy do maszyny z grą. Znajomi znaleźli się tam pierwsi. Ich zszokowane twarze obnażyła wiązka światła padająca na nich z automatu w przyciemnionym pomieszczeniu. – Co to kurde jest? Krzyknęli oburzeni z powodu tego co zobaczyli za skrawkiem szkła. Zerkając w ekran automatu już wiedziałem, że najprawdopodobniej kolejne i galaktycznie miodne potyczki 
w Pit Fighter poszły niestety do lamusa, ponieważ w automacie pojawiła się zupełnie inna produkcja...


W jednej chwili wyjaśniła się też raczej zadziwiająca sytuacja, dotycząca dzisiejszej frekwencji w lokalu. Przyczyna była prosta. Nowy kod po prostu nie prezentował chyba aż tak urzekającego poziomu co kapitalne Pit Fighter o którym pisałem w poprzednim artykule. Pit Fighter wszyscy momentalnie pokochali bo doprawdy tytuł ze stajni Atari był bez wątpienia cyfrowym arcydziełem!

Jakże kolosalne było nasze rozczarowanie i zażenowanie. Uwierzcie, brak uwielbianego przez klientów mordobicia kosztem nowego tytułu przygnębił będących w temacie mieszkańców. Nie dziwota, że użytkownicy opuścili lokal, dając tym samym po części wyraz swojej dezaprobaty w kwestii nowego produktu.


Na pierwszy rzut oka gra spod znaku Segi faktycznie nie prezentowała niczego nadzwyczajnego. Musieliśmy jednak to zaakceptować i przyjąć zaistniały stan z pokorą. Nie mieliśmy przecież wyjścia 
i w sumie niewiele mogliśmy wskórać a czasowe przyłączenie się do protestujących graczy było wręcz niewyobrażalne dla takich zapaleńców jak my, haha!

W przeciwieństwie do tego co większość zakładała wcześniej, Shinobi wcale nie okazało się niszową produkcją. Wręcz odwrotnie! Niebezpieczne i napakowane niebywałą dynamiką przygody ninja z dnia na dzień zyskiwały na popularności, formując sobie w dość krótkim czasie rzeszę zagorzałych fanów. Może nie do tego stopnia takich co poszli by za ninja w ogień ale na pewno osób, którym ciskanie nieskończoną ilością shuriken, dawało coś na wzór kulminacyjnego punktu dnia. Do tego tytułu po prostu trzeba było się najzwyczajniej przekonać. Najpierw jednak opamiętać się i otrząsnąć po stracie wcześniej zainstalowanej bijatyki a potem spokojnie wskoczyć w postać mega sprytnego, nie grzeszącego odwagą i specyficznego wojownika!


Uważam, że drugim aspektem, który zdecydowanie wpływał negatywnie na odbiór schowanego w ciemnym przyodzianiu osobnika był fakt samotnego przemierzania terenu i solowego stawiania oporu przeciwnościom losu. Automaty przecież dosłownie wychowały mnie i moich kompanów w wieloosobowej wierze dlatego pojedyncze wyzwania już nie posiadały tak potężnej dawki mocy i rzucały nieco inne spojrzenie na postać samotnego ninja. 

Co prawda implementacja zabawy w duecie była ale sprowadzała się tak czy inaczej do odosobnionych wyzwań, mianowicie kiedy pierwszy gracz zaliczał niepowodzenie, dopiero po nim stery przejmował player dwa. Wtedy jednak nie działaliśmy dla obopólnej korzyści tylko absurdalnie te same czynności wykonywane zarówno przeze mnie jak i przez kolegę dawały obraz współzawodnictwa. Nie ma to jednak jak wspólna praca. W tamtym okresie cyfrowe podboje u boku rzeczywistego towarzysza, wciągniętego jak my do wirtualnej kapsuły, dawały przecież tak kochany, nieopisany i niedościgniony klimat!!!


W Shinobi z 1987 roku „pokrzaczkowana” fabuła niewiele nam wyjaśniała a mechanika rozgrywki sprowadzała się do władania orężem ninja, schylania się i skoku. To zupełnie wystarczyło aby po oderwaniu się od ekranu, dziecięcy świat wzbogacić o zabawę w japońskiego bohatera. Przyodziać poszarpany 
i wygrzebany gdzieś na strychu, zapomniany ciuch i przy pomocy ułamanej gałęzi, biegać po lasach, konstruując z kolegami wirtualny odpowiednik wojownika.

Sterowanie bohaterem było bardzo swobodne, intuicyjne i niebywale przyjemne. Ninja mógł wyskakiwać na kilka kondygnacji i co godne odnotowania, także przeskakiwać na przykład na drugą stronę ogrodzenia praktycznie na tym samym pułapie podłoża. Taki pomysł zdecydowanie dodawał powiewu świeżości do rozgrywki. System działał płynniutko jak najpłynniejsza ciecz. Czasami tylko szwankowało pokierowanie wirtualnego herosa do następnego levelu przez ciemne przejście lub nagły i gwałtowny przeskok na wyższe partie obszaru ale w dużej mierze ten element zależał od wytrenowania i opanowania trafnego timingu. Wojownicze ruchy odzwierciedlały iście filmowe sekwencje! Były tak pieczołowicie odwzorowane, że nawet cyfrowe detale i masa wirtualnych szczegółów pieściły oko. Po kilku rundach ukazywała się bardzo pomysłowa, bonusowa plansza na której mogliśmy poprawić swój punktowy dorobek!


Protagonista posiadał dość osobliwe uzbrojenie i ubiór jak na tego typu jednostkę przystało. Oprócz rzadkiego i określonego miecza ninja, osobnik władał również shuriken czyli gwiazdkami, których wypuszczał niezliczoną ilość. Czasem udało się też nieznacznie zmodyfikować posiadany przez nas oręż. W ekstremalnie trudnych sytuacjach z odsieczą przychodziła aktywowana przez nas intrygująco zobrazowana magia! Spryt, elastyczność, szybka noga i nieprzeciętny refleks, pozwalały na dłużej zagościć 
w automatowym środowisku.

Przeciwnicy to wystarczająco zróżnicowane nacje, które nacierały na nas w pokaźnych ilościach, przez co czasami odnosiliśmy wrażenie, że mamy do czynienia z podobnie wyglądającymi i atakującymi nas uzbrojonymi po uszy oponentami. Byli to najczęściej koledzy po fachu, mniej lub bardziej wytrenowani, goście z bazookami, żołnierze czy najzwyklejsi przeciwnicy. Walka z odmiennymi bossami, kolosem czy helikopterem, którzy już tradycyjnie mieli słabe, migające punkty, urozmaicała rozgrywkę i nadawała smaku, dolewając najsłodszego nektaru do ekranowych potyczek!!!


Pokonywanie lokacji opierało się raczej na utartej tu od początku do końca konstrukcji, łącznie 
z walką z czasem i ratowaniem dzieciaków ale należy oddać autorom naprawdę ciekawie i z pietyzmem wymodelowane obiekty oraz ich odmienność względem już przebytych! Przemierzanie metropolii, terenów spowitych nocą czy kanałów jest tylko tego namiastką. Wizualnie Shinobi to swego czasu dobra 
a momentami nawet wybitnie solidna półka. Gra doczekała się także kilku kontynuacji w różnych formach.

Ścieżkę muzyczną spokojnie przypinam w jednej gablocie z największymi tuzami w tym elemencie rzemiosła. Także wszystkie wgrane dźwięki, zwłaszcza odgłosy wypuszczanych gwiazd, wszelkiego rodzaju uderzeń, bloków i osłon, wypadały jak profesjonalnie zmontowane arcydzieło!


W czasie kiedy akurat dość dobre Shinobi zawitało do lokalu, raczej bez większych problemów mogłem stać w miarę blisko automatu i spokojnie śledzić zmagania bardziej zaprawionych w bojach mieszkańców. Osobiście nie najlepiej radziłem sobie jako ninja i moja zabawa kończyła się zaledwie po kilku początkowych misjach. To właśnie dzięki trochę starszym zapaleńcom i co oczywiste, zasobnością ich portfela, poznałem szerzej świat Shinobi, przyglądając się z zaciekawieniem ich efektownym poczynaniom, jednak końcowych napisów nigdy nie uraczyłem. 


Wiecie jaki motyw z artykułowanej gry najgłębiej utkwił w mojej głowie? Był to niezwykle charakterystyczny dźwięk rzucanych bez końca „gwiazdek”, które po dziś dzień śmigają mi przed oczami w osobliwym udźwiękowieniu i w nieokiełznanej kiedyś dziecięcej wyobraźni.....

MATEUSZ - SUKER - WĄTROBA

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz