Czy w dzieciństwie nie myśleliście o tym, aby usiąść za sterami
śmigłowca bądź samochodu wojskowego? Przypuszczam, że zapewne tak było.
Ja właśnie pod koniec lat osiemdziesiątych spełniłem
swoje marzenie.
Najczęściej przez okres świąteczny nasuwa się
wiele refleksji i przemyśleń. Konsumując karpia, zastanawiałem
się jaką produkcję przedstawić Wam w kolejnej części strefy
retro. Dzisiaj tytuł kącika powinien brzmieć: „Zakurzone kasety”,
ponieważ myśli i wspomnienia uciekły aż do zamierzchłych czasów szkoły
podstawowej, kiedy modne stało się ciskanie tornistrem w kąt.
Po
usłyszeniu dzwonka kończącego lekcje, pędziliśmy z kumplem co tchu do
jego domu. Plecaki lądowały z impetem na podłodze, a ekscytacja przy
podłączaniu platformy Commodore 64 była czynnością niezwykłą.
Ze stosu kaset porozrzucanych w szafce, znajomy
wyciągnął dobrze nam już znane białe opakowanie. Tytuły gier opisane
były kolejno jedna po drugiej. Przy każdej z nich widniały cyfry oznaczające od jakiego numeru zaczyna się dana produkcja. Wśród kilkunastu wypisanych gier w połowie stawki znajdowała się tak uwielbiana przez nas strzelanka, a mianowicie: Silk Worm.
Należało przewinąć taśmę po wcześniejszym włożeniu jej do magnetofonu z
licznikiem. Charakterystyczny dźwięk wgrywania i oczekiwanie z zapartym
tchem na pomyślne załączenie gry do dziś pozostał w mojej pamięci tak
mocno, że łza w oku jest tego najlepszym dowodem.
Również
zabieg w postaci dzierżenia w dłoniach miniaturowej wielkości
śrubokrętu w celu odpowiedniego ustawienia głowicy, urastało do rangi
niezwykłego obrzędu. Pamiętam do dziś kilka niewielkich, kolorowych
narzędzi w przeźroczystym opakowaniu, przygotowanych na „czarną
godzinę”. W sytuacji kiedy głowica ulegała rozregulowaniu, kolega majstrował wkrętakiem przy magnetofonie, pomagając sobie
wyciągniętym z ust językiem. To się nazywała chirurgiczna precyzja, hehe.
Główne menu gry i joysticki przyssane mocno do
stołu mogłyby świadczyć o naszej gotowości do zabawy. Niezupełnie.
Częste sprzeczki na temat przynależności do swojej maszyny były na
porządku dziennym. Tak, bowiem w trybie kooperacji autorzy oddali nam do
wyboru wojskowy, zielony helikopter i takich samych barw, militarny pojazd, co tamtych czasach było to niesamowitym manewrem ze strony twórców. Najczęściej kłótnia
kończyła się na tym, że kumpel szybował w chmurach a ja eksplorowałem
spore połacie ziemi. Rzadko miałem możliwość i ochotę aby podjąć
wyzwanie samotnie. Przede wszystkim jednak taki stan rzeczy był niestety
uzależniony od tego, że osobiście nie posiadałem odpowiedniego sprzętu
do wirtualnych przyjemności.
Rozgrywka
polegała na tym, że nasze wehikuły poruszały się równocześnie w prawo.
Najpierw może przedstawię Wam mechanikę zabawy helikopterem. Akrobacje powietrzne wymagały szczególnej koncentracji
praktycznie przez cały okres trwania zabawy. Tylko w nielicznych
momentach w grze, mogliśmy na chwilę odetchnąć, bowiem oponenci pojawiali
się dosłownie zewsząd. Prowadzenie helikoptera było niesamowicie przyjemne,
zwinne i intuicyjne, co w połączeniu z ultra płynną animacją, powodowało
świetny odbiór produktu. Latający pojazd cisnął w przeciwników
najczęściej standardowymi pociskami, które ulepszaliśmy z czasem, przez
co naboje i rakiety wylatywały o wiele szybciej oraz były
większe, wydajniejsze i wystrzeliwane dwutorowo.
Helikopter jedno z
działek umieszczone miał na spodzie, dzięki czemu rozprawiał się także z wrogiem atakującym z lądu. Poza
tym korzystał również z oręża zamontowanego z przodu kabiny. Sterowanie
śmigłowcem miało moim zdaniem troszkę więcej zalet, ponieważ gracz
posiadał raczej większe pole manewru z racji tego, że mógł poruszać się
praktycznie po całym obszarze gry. Ale czy to powodowało łatwość
w
przetrwaniu oblężenia? Niekoniecznie, ponieważ to co najistotniejsze w
systemie rozgrywki odbywało się głównie w powietrzu. Natężenie
przeciwników nad ziemią było zdecydowanie intensywniejsze, także
proporcje względem jeepa były wręcz idealnie wyważone, za co należą się
wielkie brawa autorom, bo którymkolwiek pojazdem byśmy nie kierowali,
czerpanie frajdy z gry było w zasadzie tak samo zadowalające!
Odpowiedzią na ogromną swobodę w przestworzach była implementacja pokaźnego skoku, który gracz mógł wykonać prowadząc wojskowego jeepa,
co akurat zdecydowanie odbiegało od realizmu. No właśnie ale czy
komukolwiek ten patent przeszkadzał? Na potrzeby grywalności taki zabieg
był wręcz idealnym rozwiązaniem, zwłaszcza, że gra wbrew pozorom do
łatwych nie należała. Dzisiaj zapewne posypałaby się lawina krytyki,
ponieważ pojęcie dążenia do realizmu jest moim zdaniem nad wyraz
przesadzone i momentami wręcz niedorzeczne. Uważam, że podejście do
świata cyfrowej rozrywki w kontekście jak najlepszego odwzorowania
rzeczywistości może spowodować zatracenie najważniejszych wartości
płynących z czerpania przyjemności z grania!!!!
W jeepie mieliśmy możliwość poruszania działkiem, które
zamontowane było na dachu samochodu
z którego najczęściej nękaliśmy ołowiem latających wysoko śmiałków. Pomysł swobodnego operowania lufą
w rezultacie okazał się strzałę w „dziesiątkę”, powodując poniekąd zatarcie się różnicy pomiędzy teoretycznie większymi możliwościami w starciu z wrogiem przemawiającymi na korzyść helikoptera. Łykając kolejne kilometry zbieraliśmy coraz to nowszą i skuteczniejszą broń oraz dodatkowe uposażenie
i odnosiliśmy wrażenie, że jeep jechał po nierównościach terenu z racji mocnej pracy zawieszenia
i amortyzatorów!
z którego najczęściej nękaliśmy ołowiem latających wysoko śmiałków. Pomysł swobodnego operowania lufą
w rezultacie okazał się strzałę w „dziesiątkę”, powodując poniekąd zatarcie się różnicy pomiędzy teoretycznie większymi możliwościami w starciu z wrogiem przemawiającymi na korzyść helikoptera. Łykając kolejne kilometry zbieraliśmy coraz to nowszą i skuteczniejszą broń oraz dodatkowe uposażenie
i odnosiliśmy wrażenie, że jeep jechał po nierównościach terenu z racji mocnej pracy zawieszenia
i amortyzatorów!
Jakiego rodzaju przeciwnicy stawali nam na drodze do zwycięstwa? Oponenci występowali najczęściej
w postaci uzbrojonych po uszy śmigłowców bojowych
w różnych odmianach. Głownie różnili się siłą rażenia i rozmiarami. Co
pewien czas stawaliśmy oko w oko z przerażającymi i naprawdę potężnymi bossami - śmigłowcami lub bossami - czołgami, jak również składającym się w całość mechanicznym smokiem. Dewastowaliśmy także wyrzutnie rakiet przytwierdzone do podłoża, wojskowe samochody, skaczące mechaniczne cuda i olbrzymie roboty robiące
spore wizualne wrażenie i poruszające się zawsze w naszą stronę. Mechy
wzbudzały strach ale paradoksalnie dało się im niekiedy ”założyć kanał„ ,najzwyczajniej przejeżdżając jeepem pomiędzy ich dolnymi kończynami, WOW!
Przed każdym starciem z bossem ekran zaczynał charakterystycznie migać,
oznajmiając tym samym, że czeka nas za moment cięższe wyzwanie. Klimat był kapitalny
kiedy pakowaliśmy ołowiem do bardziej wymagającego rywala by a z upływem czasu znajdując
złoty środek. Maszyna specyficznie świeciła w chwili kiedy nasze
uderzenia trafiały celu. W tych odległych już czasach rozpowszechnione
było w tego typu grach używanie opcji „auto fire”, dzięki czemu
najczęściej w trudniejszych momentach skupialiśmy się jedynie na
sterowaniu maszyną. Odbiegając od realizmu, od czasu do czasu na spadochronach lądowały mniejszych rozmiarów czołgi a innym razem sunęły prosto na nas z olbrzymią prędkością samoloty bojowe.
Dewastacja charakterystycznych min powodowała aktywowanie bonusu i
czasowej nieśmiertelności w postaci latających gwiazdek po zebraniu których nadchodziła dodatkowa pomoc unicestwiająca wroga. Gdy
rozpoczynaliśmy wyzwanie samotnie to w każdej chwili mogła do nas
dołączyć druga osoba a każdy
z osobna nabijał na swoje konto jak
największą ilość punktów.
Jak prezentowało
się otoczenie? Wtedy lokacje konstruowane były najczęściej na tak zwane
„jedno kopyto” ale szkic w postaci zmiany palety barw powodował
odczucie, że znajdowaliśmy się w zupełnie innym środowisku. Nie oznacza
to jednak, że taki manewr miał miejsce przez cały czas. Przemierzaliśmy
również górskie, ośnieżone tereny, morskie okolice czy zazielenione
niziny. Czasami mknęliśmy jeepem po moście, a w niektórych poziomach byliśmy zmuszeni do skutecznego przejazdu przez ruchome betonowe bloki, kaniony czy zalesione wyżyny. Uświadczyliśmy także przejazdu porą nocną! Eksplodujące obiekty robiły bardzo pozytywne, wizualne wrażenie.
Po
dłuższym posiedzeniu przed telewizorem przygoda potrafiła
najzwyczajniej znużyć i przytłoczyć swoją liniowością, zwłaszcza w
pojedynczych potyczkach. W zabawie z kumplem pustka odczuwalna była
zdecydowanie później, bo jak wiemy: "W duecie siła". Osobiście
nie miałem aż tylu okazji i przede wszystkim możliwości z racji braku
odpowiedniego sprzętu aby doprowadzić przygodę do końca.
Arcydzieło Tecmo ujrzało światło dzienne w 1988 roku na Commodore 64, czyli 30 lat temu! Ukazały się również porty na konkurencyjne platformy, także z dużo lepszymi efektami graficznymi jak choćby na Amigę.
Dla takich chwil i wspomnień spędzonych w trybie multi
warto egzystować, ponieważ bez wątpienia jest to kawałek zajebistego kodu,
który utworzył solidny grunt pod moje upodobania i spowodował, że gry
poniekąd są inspiracją do działania i moim pomysłem na życie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz