poniedziałek, 25 grudnia 2017

Zakurzone Studio / część 24 - "SiLK WORM" [Commodore 64]


   Czy w dzieciństwie nie myśleliście o tym, aby usiąść za sterami śmigłowca bądź samochodu wojskowego? Przypuszczam, że zapewne tak było. Ja właśnie pod koniec lat osiemdziesiątych spełniłem swoje marzenie.


   Najczęściej przez okres świąteczny nasuwa się wiele refleksji i przemyśleń. Konsumując karpia, zastanawiałem się jaką produkcję przedstawić Wam w kolejnej części strefy retro. Dzisiaj tytuł kącika powinien brzmieć: „Zakurzone kasety”, ponieważ myśli i wspomnienia uciekły aż do zamierzchłych czasów szkoły podstawowej, kiedy modne stało się ciskanie tornistrem w kąt.

   Po usłyszeniu dzwonka kończącego lekcje, pędziliśmy z kumplem co tchu do jego domu. Plecaki lądowały z impetem na podłodze, a ekscytacja przy podłączaniu platformy Commodore 64 była czynnością niezwykłą.


   Ze stosu kaset porozrzucanych w szafce, znajomy wyciągnął dobrze nam już znane białe opakowanie. Tytuły gier opisane były kolejno jedna po drugiej. Przy każdej z nich widniały cyfry oznaczające od jakiego numeru zaczyna się dana produkcja. Wśród kilkunastu wypisanych gier w połowie stawki znajdowała się tak uwielbiana przez nas strzelanka, a mianowicie: Silk Worm. Należało przewinąć taśmę po wcześniejszym włożeniu jej do magnetofonu z licznikiem. Charakterystyczny dźwięk wgrywania i oczekiwanie z zapartym tchem na pomyślne załączenie gry do dziś pozostał w mojej pamięci tak mocno, że łza w oku jest tego najlepszym dowodem. 

   Również zabieg w postaci dzierżenia w dłoniach miniaturowej wielkości śrubokrętu w celu odpowiedniego ustawienia głowicy, urastało do rangi niezwykłego obrzędu. Pamiętam do dziś kilka niewielkich, kolorowych narzędzi w przeźroczystym opakowaniu, przygotowanych na „czarną godzinę”. W sytuacji kiedy głowica ulegała rozregulowaniu, kolega majstrował wkrętakiem przy magnetofonie, pomagając sobie wyciągniętym z ust językiem. To się nazywała chirurgiczna precyzja, hehe.



   Główne menu gry i joysticki przyssane mocno do stołu mogłyby świadczyć o naszej gotowości do zabawy. Niezupełnie. Częste sprzeczki na temat przynależności do swojej maszyny były na porządku dziennym. Tak, bowiem w trybie kooperacji autorzy oddali nam do wyboru wojskowy, zielony helikopter i takich samych barw, militarny pojazd, co tamtych czasach było to niesamowitym manewrem ze strony twórców. Najczęściej kłótnia kończyła się na tym, że kumpel szybował w chmurach a ja eksplorowałem spore połacie ziemi. Rzadko miałem możliwość i ochotę aby podjąć wyzwanie samotnie. Przede wszystkim jednak taki stan rzeczy był niestety uzależniony od tego, że osobiście nie posiadałem odpowiedniego sprzętu do wirtualnych przyjemności. 


   Rozgrywka polegała na tym, że nasze wehikuły poruszały się równocześnie w prawo. Najpierw może przedstawię Wam mechanikę zabawy helikopterem. Akrobacje powietrzne wymagały szczególnej koncentracji praktycznie przez cały okres trwania zabawy. Tylko w nielicznych momentach w grze, mogliśmy na chwilę odetchnąć, bowiem oponenci pojawiali się dosłownie zewsząd. Prowadzenie helikoptera było niesamowicie przyjemne, zwinne i intuicyjne, co w połączeniu z ultra płynną animacją, powodowało świetny odbiór produktu. Latający pojazd cisnął w przeciwników najczęściej standardowymi pociskami, które ulepszaliśmy z czasem, przez co naboje i rakiety wylatywały o wiele szybciej oraz były większe, wydajniejsze i wystrzeliwane dwutorowo. 


   Helikopter jedno z działek umieszczone miał na spodzie, dzięki czemu rozprawiał się także z wrogiem atakującym z lądu. Poza tym korzystał również z oręża zamontowanego z przodu kabiny. Sterowanie śmigłowcem miało moim zdaniem troszkę więcej zalet, ponieważ gracz posiadał raczej większe pole manewru z racji tego, że mógł poruszać się praktycznie po całym obszarze gry. Ale czy to powodowało łatwość 
w przetrwaniu oblężenia? Niekoniecznie, ponieważ to co najistotniejsze w systemie rozgrywki odbywało się głównie w powietrzu. Natężenie przeciwników nad ziemią było zdecydowanie intensywniejsze, także proporcje względem jeepa były wręcz idealnie wyważone, za co należą się wielkie brawa autorom, bo którymkolwiek pojazdem byśmy nie kierowali, czerpanie frajdy z gry było w zasadzie tak samo zadowalające!


   Odpowiedzią na ogromną swobodę w przestworzach była implementacja pokaźnego skoku, który gracz mógł wykonać prowadząc wojskowego jeepa, co akurat zdecydowanie odbiegało od realizmu. No właśnie ale czy komukolwiek ten patent przeszkadzał? Na potrzeby grywalności taki zabieg był wręcz idealnym rozwiązaniem, zwłaszcza, że gra wbrew pozorom do łatwych nie należała. Dzisiaj zapewne posypałaby się lawina krytyki, ponieważ pojęcie dążenia do realizmu jest moim zdaniem nad wyraz przesadzone i momentami wręcz niedorzeczne. Uważam, że podejście do świata cyfrowej rozrywki w kontekście jak najlepszego odwzorowania rzeczywistości może spowodować zatracenie najważniejszych wartości płynących z czerpania przyjemności z grania!!!!


   W jeepie mieliśmy możliwość poruszania działkiem, które zamontowane było na dachu samochodu 
z którego najczęściej nękaliśmy ołowiem latających wysoko śmiałków. Pomysł swobodnego operowania lufą 
w rezultacie okazał się strzałę w „dziesiątkę”, powodując poniekąd zatarcie się różnicy pomiędzy teoretycznie większymi możliwościami w starciu z wrogiem przemawiającymi na korzyść helikoptera. Łykając kolejne kilometry zbieraliśmy coraz to nowszą i skuteczniejszą broń oraz dodatkowe uposażenie 
i odnosiliśmy wrażenie, że jeep jechał po nierównościach terenu z racji mocnej pracy zawieszenia 
i amortyzatorów! 
   
    Jakiego rodzaju przeciwnicy stawali nam na drodze do zwycięstwa? Oponenci występowali najczęściej 
w postaci uzbrojonych po uszy śmigłowców bojowych w różnych odmianach. Głownie różnili się siłą rażenia i rozmiarami. Co pewien czas stawaliśmy oko w oko z przerażającymi i naprawdę potężnymi bossami - śmigłowcami lub bossami - czołgami, jak również składającym się w całość mechanicznym smokiem. Dewastowaliśmy także wyrzutnie rakiet przytwierdzone do podłoża, wojskowe samochody, skaczące mechaniczne cuda i olbrzymie roboty robiące spore wizualne wrażenie i poruszające się zawsze w naszą stronę. Mechy wzbudzały strach ale paradoksalnie dało się im niekiedy ”założyć kanał„ ,najzwyczajniej przejeżdżając jeepem pomiędzy ich dolnymi kończynami, WOW!


   Przed każdym starciem z bossem ekran zaczynał charakterystycznie migać, oznajmiając tym samym, że czeka nas za moment cięższe wyzwanie. Klimat był kapitalny kiedy pakowaliśmy ołowiem do bardziej wymagającego rywala by a z upływem czasu znajdując złoty środek. Maszyna specyficznie świeciła w chwili kiedy nasze uderzenia trafiały celu. W tych odległych już czasach rozpowszechnione było w tego typu grach używanie opcji „auto fire”, dzięki czemu najczęściej w trudniejszych momentach skupialiśmy się jedynie na sterowaniu maszyną. Odbiegając od realizmu, od czasu do czasu na spadochronach lądowały mniejszych rozmiarów czołgi a innym razem sunęły prosto na nas z olbrzymią prędkością samoloty bojowe. Dewastacja charakterystycznych min powodowała aktywowanie bonusu i czasowej nieśmiertelności w postaci latających gwiazdek po zebraniu których nadchodziła dodatkowa pomoc unicestwiająca wroga. Gdy rozpoczynaliśmy wyzwanie samotnie to w każdej chwili mogła do nas dołączyć druga osoba a każdy 
z osobna nabijał na swoje konto jak największą ilość punktów.



   Jak prezentowało się otoczenie? Wtedy lokacje konstruowane były najczęściej na tak zwane „jedno kopyto” ale szkic w postaci zmiany palety barw powodował odczucie, że znajdowaliśmy się w zupełnie innym środowisku. Nie oznacza to jednak, że taki manewr miał miejsce przez cały czas. Przemierzaliśmy również górskie, ośnieżone tereny, morskie okolice czy zazielenione niziny. Czasami mknęliśmy jeepem po moście, a w niektórych poziomach byliśmy zmuszeni do skutecznego przejazdu przez ruchome betonowe bloki, kaniony czy zalesione wyżyny. Uświadczyliśmy także przejazdu porą nocną! Eksplodujące obiekty robiły bardzo pozytywne, wizualne wrażenie.

Po dłuższym posiedzeniu przed telewizorem przygoda potrafiła najzwyczajniej znużyć i przytłoczyć swoją liniowością, zwłaszcza w pojedynczych potyczkach. W zabawie z kumplem pustka odczuwalna była zdecydowanie później, bo jak wiemy: "W duecie siła". Osobiście nie miałem aż tylu okazji i przede wszystkim możliwości z racji braku odpowiedniego sprzętu aby doprowadzić przygodę do końca.


   Arcydzieło Tecmo ujrzało światło dzienne w 1988 roku na Commodore 64, czyli 30 lat temu! Ukazały się również porty na konkurencyjne platformy, także z dużo lepszymi efektami graficznymi jak choćby na Amigę.
 
   Dla takich chwil i wspomnień spędzonych w trybie multi warto egzystować, ponieważ bez wątpienia jest to kawałek zajebistego kodu, który utworzył solidny grunt pod moje upodobania i spowodował, że gry poniekąd są inspiracją do działania i moim pomysłem na życie.

MATEUSZ - SUKER - WĄTROBA

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz